Publish

Der Publish-Prozess generiert im Work-Directory einen .CD-Ordner und kopiert dort alle fürs Spiel benötigten Dateien hinein. Der Inhalt des .CD-Ordners kann zum Vertrieb auf CD-ROM gebrannt oder auf eine Webseite gestellt werden. In der Gratisversion stehen keine Optionen zur Verfügung, - klicken Sie zum Starten des Publish-Prozesses einfach auf [Ok]. Ansonsten haben Sie folgende Optionen:

Resource

P Eine .WRS-Resource-Datei wird erstellt. Sie enthält alle fürs Spiel gebrauchten Dateien in komprimierter und verschlüsselter Form. Beachten Sie, dass einige Dateitypen wie DLL-Plugins oder Movie-Dateien nicht in einer Resource enthalten sein können sondern physikalisch im .CD-Ordner vorhanden sein müssen.

Starter

P Generiert eine sogenannte window definition file (acknex.wdf) fürs gegenwärtige Skript. Diese Datei bestimmt das Startverhalten der Anwendung: Anzeigen eines Logos, Setzen von Kommandozeilenoptionen, Darstellen von Kompilermeldungen usw. Wurde in der Fenster-Definition ein Syntaxfehler gefunden oder eine dazugehörende Bilddatei nicht gefunden oder ist im falschen Format, wird einer ERRNO-Fehlermeldung ausgegeben und die Datei acknex.wdf wird nicht erstellt.

Level Editor P Generiert im .CD-Ordner einen zum Weitervertrieb geeigneten Leveleditor, WEDS.EXE (nur wenn eine Recource erstellt wird). WEDS ist eine abgespeckte Version von WED und kann vom Spieleanwender zum Erstellen eigener Level für sein Spiel benutzt werden. Zu diesem Zweck sollten auch die zu den Spieleleveln gehörigen WMP- und WAD-Dateien auf der für den Endverbraucher bestimmten CD-ROM zur Verfügung stehen. WEDS verwendet alle Entities und Aktionen, die sich in der Resource-Datei befinden. Damit Entities im Editor sichtbar sind, müssen sie im selben Ordner wie die Resource-Datei existent sein. Die Level-Skriptdatei lässt sich nicht verändern - sie ist immer die Haupt-Skriptdatei des Spiels. WAD-Dateien können extern geladen, nicht aber editiert werden.
Compile EXE

E Startet die Engine und kompiliert den lite-C-Source-Code in eine ausführbare Datei, die dann in den .CD-Unterordner kopiert wird (nicht in den kostenlosen oder Team-Editionen). Ansonsten wird der Quellcode direkt in den .CD-Unterordner kopiert und erst beim Starten der gepublishten ausführbaren Datei kompiliert.

Engine

Generiert die EXE-Datei (scriptname.exe) sowie die zum Weitervertrieb geeignete Engine-DLL (acknex.dll) zum Starten des Spiels. Ist [Compile EXE] nicht aktiviert, kann der Pfad zu einer EXE-Datei hier angegeben werden (default: acknex.exe). Wird die Engine-DLL von einer externen Anwendung aufgerufen, geben Sie hier den Pfad zur ausführbaren Datei an. Wird das Pfad-Feld leer gelassen, werden weder EXE, noch Engine-DLL generiert. Beachten Sie, dass die Engine-DLL an die EXE-Datei gebunden ist - sie wird kein anderes Spiel, noch ein nachträglich verändertes Skript starten. Anstelle der voreingestellten acknex.exe kann eine andere EXE-Datei benutzt werden. Die Test-, Lite- oder Team-Editionen generieren keine EXE-und DLL-Datei im .CD-Ordner.

EXE-Dateien und Icons:

Projektdateien

WRS-Resourcen

Auslieferung

Wenn alle notwendigen Projekt-Dateien, Ressourcen und DLLs enthalten sind, laufen Gamestudio Anwendungen direkt aus ihrem Ordner und erfordern in der Regel kein Installationsprogramm. Wenn ein Engine-Fenster geöffnet wird (video_screen > 0), ist DirectX 9.0c auf dem Ziel-PC erforderlich. Dies sollte bei allen n ach 2006 hergestellten PCs der Fall sein; wenn Sie ältere Systeme unterstützen wollen, könnte es sinnvoll sein, einen aktuellen DirectX-9-Installer mitzuliefrn. Bei der Verwendung von Physik muss die PhysX System Software auf dem Zielsystem installiert werden; Sie finden Details im PhysX Kapitel. Bei der Verwendung von OpenAL muss die OpenAL Library auf dem Zielsystem installiert werden.

 

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