ent_clone(ENTITY*);

ent_cloneskin(ENTITY*);

Erstellt eine für die gegebene Entity ureigene Mesh oder Skin indem die Skin, Materialien und Meshes (ent_cloneskin) oder die gesamte Vertex-Animation (ent_clone) intern dupliziert werden. Nach Aufrufen dieser Funktion lassen sich die Skins, Skin-Materialien und (im Falle von ent_clone) die Vertices individuell verändern ohne sich auf andere Entities, die dieselbe Modell-Datei verwenden, auszuwirken.

Parameter:

ENTITY* - Entity-Pointer.

Geschwindigkeit:

Mittel

Bemerkungen:

Beispiel:

...
ent_clone(me);
ent_setskin(me,myNewBmap,1);
ent_setmesh(me,myNewMesh,0,0);

See also:

ent_morph, ent_morphskin, ent_setskin, ent_setmesh, ent_mtlset, ent_setvertex, ent_reload

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