ent_clone(ENTITY*);
ent_cloneskin(ENTITY*);
Erstellt eine für die gegebene Entity ureigene Mesh oder Skin indem die Skin, Materialien und Meshes (ent_cloneskin) oder die gesamte Vertex-Animation (ent_clone) intern dupliziert werden. Nach Aufrufen dieser Funktion lassen sich die Skins, Skin-Materialien und (im Falle von ent_clone) die Vertices individuell verändern ohne sich auf andere Entities, die dieselbe Modell-Datei verwenden, auszuwirken.
Parameter:
ENTITY* - Entity-Pointer.
Geschwindigkeit:
Mittel
Bemerkungen:
- Diese Funktion funktioniert nur für Modelle und nicht parzelliertes Terrain.
- ent_clone vergrössert in Abhängigkeit der Anzahl von Vertices und Frames des Modells den allokierten Speicher.
- ent_clone beinhaltet ent_cloneskin.
- Nachfolgende Aufrufe nach ent_setskin, ent_setmesh,
ent_mtlset, oder ent_setvertex betreffen nur die individuelle Entity.
- Die geklonten Skins, Materialien und Meshes (und die Tatsache, dass sie geklont sind) werden mit game_save nicht gespeichert.
- Das Entfernen geklonter Entities (ent_remove) ist langsamer als das Entfernen normaler Entities. Dem läßt sich vorbeugen indem man dem preload_mode 8 hinzufügt.
Beispiel:
...
ent_clone(me);
ent_setskin(me,myNewBmap,1);
ent_setmesh(me,myNewMesh,0,0);
See also:
ent_morph, ent_morphskin, ent_setskin, ent_setmesh, ent_mtlset, ent_setvertex, ent_reload
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