ent_morphskin(ENTITY* entity,STRING* filename);
Lädt eine neue Skin für eine Model Entity aus einer extra Datei zur
Laufzeit.
Nur die angegebene Entity ändert die Skin. Alle anderen Entities mit demselben
Model bleiben unverändert.
Parameters:
entity |
die Modell-Entity, deren Skin verändert werden soll |
filename |
Dateiname der neuen Skin Bitmap (pcx, bmp, dds oder tga) |
Geschindigkeit:
Mittel
Bemerkungen:
- Die Anweisung wirkt sich nur auf Level Entities, nicht auf View Entities
aus. Die Skin Datei muss in der lokalen Resource-Datei oder im lokalen
Spiele-Verzeichnis vorhanden sein. Videospeicher für die neue Skin wird nur belegt, wenn
die neue Entity angezeigt wird. Auf die neue Skin kann über die bmap_for_entity Anweisung
zugegriffen werden.
- Wenn die Anweisung auf dem Server ausgeführt
wird, wird die Änderung zu allen Clients gesandt (die Skindatei selbst
wird jedoch nicht versendet). Dies kann durch Setzen des nosend oder nosend_attach Flags
verhindert werden.
Beispiel:
ent_morphskin(my,"newskin.pcx");
Siehe auch:
ent_morph, bmap_for_entity, nosend_attach
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