vec_to_mesh (vector, entity, number);
Vec_to_mesh verformt eine Modell- oder Terrain-Entity in
Echtzeit, indem ein Vertex des Meshes auf die Koordinaten des angegebenen
Vektors gesetzt wird.
Parameter:
vector |
Neue Koordianten des Vertex |
entity |
Pointer auf Modell- oder Terrain-Entity |
number |
Nummer des Vertex |
Bemerkungen:
- Der aktuelle Frame des Modells oder Terrains wird verformt. Die
Verformung betrifft alle Modelle oder Terrains mit derselben MDL-
oder HMP-Datei.
- Mesh-Verformungen werden weder durch game_save-Anweisungen
noch durch Verlassen des Spieles gespeichert.
- Nach einer Mesh-Verformung sollte die Bounding Box (entity.min_x...entity.max_z)
ggf. angepasst werden, damit die Kollisionserkennung weiterhin funktioniert,
insbesondere bei Verformungen von Terrain.
- Nach einer Mesh-Verformung kann das Gouraud-Shading des Modells
oder Terrain per ent_fixnormals auf die geänderte
Form angepasst werden.
Geschwindigkeit:
Schnell
Beispiel:
function dent(ent,num) // mache eine "Beule" in das Mesh
{
vec_for_mesh(temp,ent,num);
vec_scale(temp,0.9); // ziehe den Vertex um 10% nach innen
vec_to_mesh(temp,ent,num);
}
Siehe auch:
ent_vertices, vec_for_vertex, vec_for_normal, vec_for_mesh, vec_for_min, vec_for_max, min_x,
max_x, ent_fixnormals.
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