vec_to_mesh (vector, entity, number);
		Vec_to_mesh verformt eine Modell- oder Terrain-Entity in
		Echtzeit, indem ein Vertex des Meshes auf die Koordinaten des angegebenen
		Vektors	gesetzt wird.
		Parameter:
		
          
            | vector | 
            Neue Koordianten des Vertex | 
          
          
            | entity | 
            Pointer auf Modell- oder Terrain-Entity | 
          
          
            | number | 
            Nummer des Vertex | 
          
        
		Bemerkungen:
		
          - Der aktuelle Frame des Modells oder Terrains wird verformt. Die
            Verformung betrifft alle Modelle oder Terrains mit derselben MDL-
          oder HMP-Datei. 
 
          - Mesh-Verformungen werden weder durch game_save-Anweisungen
          noch durch Verlassen des Spieles gespeichert.
 
          - Nach einer Mesh-Verformung sollte die Bounding Box (entity.min_x...entity.max_z)
            ggf. angepasst werden, damit die Kollisionserkennung weiterhin funktioniert,
          insbesondere bei Verformungen von Terrain.
 
          - Nach einer Mesh-Verformung kann das Gouraud-Shading des Modells
            oder	Terrain per ent_fixnormals auf die geänderte
          Form angepasst	werden. 
 
    
		Geschwindigkeit:
		Schnell
		Beispiel:
	    function dent(ent,num)  // mache eine "Beule" in das Mesh
{
  vec_for_mesh(temp,ent,num);
  vec_scale(temp,0.9); // ziehe den Vertex um 10% nach innen
  vec_to_mesh(temp,ent,num);
}     
	    Siehe auch:
		ent_vertices, vec_for_vertex, vec_for_normal, vec_for_mesh, vec_for_min, vec_for_max, min_x,
		max_x, ent_fixnormals. 
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