Object Menü (Objektmenü)

Dieses Menü dient dem Erstellen und Hinzufügen von Objekten und Objekt-Gruppen fürs Level. WED sucht nach Objekten im Projekt-Arbeitsordner, dem Skriptpfad und einigen vordefinierten Ordnern. Der Ordner-Pfad kann durch Editieren der Datei data\options.scr verändert werden.

Group

(Gruppieren) Durch Gruppieren und Ebenenwechsel lassen sich multiple Blocks als gruppierte logische Objekte bearbeiten..

Add To (Hinzufügen) - Verwenden Sie diesen Befehl, um das selektierte Objekt einer Gruppe hinzuzufügen. Zum Zeichen, dass Sie es zum Gruppieren markiert haben, ändert das selektierte Objekt seine Farbe in orange.

Group Together - Gruppiert die gegenwärtig markierten oder ausgewählten Objekte zusammen zu einer neuen Gruppe.

Ungroup (Entgruppieren) - Dieser Befehl beendet den Gruppenzusammenhang und teilt die selektierte Gruppe wieder in ihre einzelnen Objekte.

Scope

(Ebene) Untermenü - Ebenen sind der Directory-Hierarchie eines Ordnersystems sehr ähnlich. WED definiert die Ebene eines Objekts durch seine Position innerhalb der Objektgruppe, zu der es gehört. Um die einzelnen Objekte einer Objektgruppe zu beeinflussen, müssen wir uns erst auf die Ebene dieser Gruppe begeben. WED stellt Funktionen zur Verfügung, um sich in einer Gruppe eine Ebene höher oder tiefer zu bewegen. Die tiefste Ebene besteht aus den einzelnen Flächen eines Blocks, während die höchste Ebene die gesamte Map umfasst.

Scope Up (Ebene höher) - Dies verläßt die aktuelle Objektgruppe und wechselt zu der "Über-Gruppe", die das aktuelle Objekt enthält. Eine Analogie zu dieser Funktion wäre der Wechsel von einem Unterverzeichnis in das übergeordnete Verzeichnis.

Scope Down (Ebene tiefer) - Dies "betritt" die Ebene eines gruppierten Objekts. Per Default wird alles außer dem selektierten Objekt aus den Editierfenstern verschwinden. ( A7  dies läßt sich unter Preferences durch Aktivieren von Draw Top Group ändern). `Down-scoping´ versteckt sozusagen unnötige Informationen über den Rest der Welt während Sie an an einzelnen Objekten in einem Level arbeiten. Eine Analogie dieser Funktion zu einem Ordnersystem wäre etwa der Wechsel in ein Unterverzeichnis. .  A7  handelt es sich bei dem ausgewählten Objekt um ein Terrain, wird mit dem `Down-Scoping´ der Terrain Editor aufgerufen.

   
Add Cube (Würfel einfügen) - Dieses Untermenü hält einen Satz Würfel zum Einfügen ins Level bereit.
Add Hollow Cube (Hohlen Würfel einfügen) - Dieses Untermenü hält einen Satz hohler Boxen zum Einfügen ins Level bereit, etwa zum Plazieren einer Sky-Box.
Add Primitive (Grundelement einfügen) - Dieses Untermenü bietet verschiedene einfache Blocks, die Sie in WED verwenden können. Unter diesen elementaren Blocks finden sich Würfel, Kugeln, Dreiecke und rechtwinklige mehrseitige Pyramiden.
Add Prefab

(Fertigteil einfügen) - Dieses Untermenü hält etwa 500 vorgefertigte WMP-Mapobjekte bereit, die in diversen prefabs-Unterordnern mit Möbeln, Türen, Fahrzeugen, architektonischen Elementen usw. angeordnet sind. Die Prefab-Kollektion läßt sich vom Anwender erweitern. Alle Prefabs verwenden 16-Bit-Texturen aus der standard.wad-Texturenkollektion.

   
Add Light

(Licht einfügen) - Setzt eine statische Lichtquelle in die Map. Ihre Reichweite wird durch einen Kreis in den vier Editierfenstern angezeigt. Sie können Farbe und Helligkeit (Red, Green, Blue 0..255) sowie die Reichweite (Range) der Lichtquelle in Quants einstellen. Wenn Red und Green beide auf 0 sind, ist das Licht weiß, und die Helligkeit wird über Blue geregelt. Das Shadow-Mapping des Levels sowie die Strahlungsvolumina (PRV) zur Entity-Beleuchtung werden von statischen Lichtquellen berechnet.
HiRes-Shadow-Maps, die von diesem Lichrt ausgehen, haben die vierfache Auflösung, benötigen allerdings auch die vierfachen Speichermenge.
A7  Dynamic -Die Lichtquelle strahlt auch dynamisches Licht aus
 A7  Cast - Die Lichtquelle wirft auch dynamische Schatten (A7 maps compiled with Create Meshes only).

Add Sound (Geräusch einfügen) - Setzt eine statische Soundquelle (WAV- oder OGG-Datei) in die Map. Die Sound-Datei muß im Work-Ordner oder dem Ordnerpfad existent sein. Sie können die Lautstärke (in Prozent) und die Reichweite der Quelle einstellen.
Add Position (Position einfügen) - Setzt eine Position in die Map. Positionen können im Skript per c_scan ausgewertet und für beliebige Zwecke benutzt werden. Falls keine Spieler-Entity vorhanden ist, wird die erste Position als Kamerastartposition genutzt.
Add Map Entity (Map-Entity einfügen) - Platziert eine Map-Entity (WMB-Datei), wie sie für Türen, Lifte oder Plattformen gebraucht wird. Die Entity muß im Work-Ordner oder im Ordnerpfad existieren. Das Menü zeigt alle in Ihren Pfaden verfügbaren Map-Entities an. Indem Sie ein Fertigteil als normale Map laden und dann mittels BUILD das WMB daraus generieren, können Sie selbst Map-Entities erstellen. Wenn Sie neue Entities hinzufügen, setzt WED diese ins Zentrum der 4 Editierfenster, sofern Sie die Sichtfixierung eingeschaltet haben (s.Lock View).
Add Model (Modell hinzufügen) - Platziert eine Model-Entity (MDL-Datei), wie sie für den Player oder Figuren gebraucht wird. Die Entity-Datei muß im Work-Ordner oder dem Ordnerpfad existent sein. Das Menü zeigt alle in Ihren Pfaden verfügbaren Modell-Entities an. Mit dem MED-Modelleditor können Sie Modell-Entities erstellen.
Add Terrain (Terrain einfügen) - Platziert eine Terrain-Höhenmap (HMP-Datei). Die Terrain-Datei muß im Work-Ordner oder dem Ordnerpfad existent sein. Terrain-Maps können mit MED erstellt werden. Terrain kann verschoben und skaliert, nicht aber gedreht werden. Terrain läßt sich editieren, indem man es auswählt und Scope Down drückt (s.o.)
Add Sprite (Sprite einfügen) - Platziert eine Sprite-Entity (PCX-, BMP-, TGA-, oder DDS-Datei), wie sie für Gräser, Bäume usw. eingesetzt wird. Die Entity-Datei muß im Work-Ordner oder dem Ordnerpfad existent sein. Das Menü zeigt alle Sprite-Entities an, die in Ihrem Map-Ordner und dessen Unterverzeichnissen verfügbar sind. Mit einem beliebigen Malprogramm wie Paint Shop Pro lassen sich solche Sprite-Entities erstellen. Achten Sie darauf, dass Sie die Dateien im richtigen Farbformat abspeichern.
Add Path (Pfad einfügen) - Platziert einen Actor-Pfad im Level (nicht zu verwechseln mit einem Ordner-Pfad). Das Skript kann anschließend Actors oder Kameras an diesen Pfaden entlanggehen lassen (siehepath_spline etc.) oder sie für andere Zwecke wie etwa automatisches Pfade-Finden verwenden. Sie können dem Pfad via Properties einen Namen geben. Tun Sie das nicht, wird ein Defaultname erstellt. Im Vertex Move-Modus können einzelne Wegpunkte generiert und verschoben werden (s. Pfad-Editieren).
Add Region

A8 Platziert eine rechteckige Region ins Level. Das läßt sich für auf Skripten basierende Clipping-Bereiche im Level ( siehe region_set) verwendn oder kann Events auslösen wenn eine Entity einen bestimmten Raum betritt. Wurde ein Objekt oder eine Gruppe ausgewählt, bekommt die Region die Größe dieser Gruppe ansonsten die eines Default-Würfels. Danach kann die Region mit dem Box-Tool oder den anderen Editierwerkzeugen skaliert oder bewegt werden. Über Properties können Sie einer Region einen Namen geben, tun Sie dies nicht, wird ein Defaultname generiert.

   
Load Entity (Lade Entity) - Lädt eine Entity-Datei aus jedwedem Verzeichnis, setzt sie in das Level und kopiert sie zugleich ins Map-Verzeichnis. Achten Sie darauf, dass Sie keine Entities mit denselben Namen überschreiben.
Load Sound (Lade Sound) - Lädt eine WAV- oder OGG-Datei aus jedwedem Verzeichnis, setzt sie als Geräuschquelle ins Level und kopiert sie ins Map-Verzeichnis.
Load Prefab (Lade Fertigteil) - Lädt eine vorgefertigte WMP-Map aus jedwedem Verzeichnis ins Level. Per default ist der Mapinhalt gruppiert. Um die Gruppierung aufzuheben - z. B. wenn Sie einen darin enthaltenen Block als Schneidewerkzeug für eine CSG-Substract-Funktion verwenden wollen - wählen Sie Object / Grouping / Ungroup. Verwendet die Map Texturen, müssen diese auch in einer WAD-Kollektion oder einem Texturen-Ordner zur Verfügung gestellt werden.
Save Prefab (Speichere Fertigteil) - Speichert das markierte Blockobjekt als individuelle WMP-Mapdatei, um sie für andere Maps verwendbar zu machen.

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