Das Map-Eigenschaftsfenster dient dem Einstellen allgemeiner Parameter für Level und Projekt.
Nexus | Die nexus-Memorygröße der Engine in MB, die für das Skript gebraucht wird. Enthält das Projekt mehrere Level, geben Sie hier den Wert für den größten davon an. Der Nexus-Wert wird für die Run- und Preview -Funktionen gebraucht und beim Publizieren eines Projekts wird er permanent in der ausführbaren Datei gespeichert. Damit Ihr Spiel auf normalen PCs läuft, sollten 300 MB Nexus nicht überschritten werden. |
Mesh Size | Grenze für das Compilieren einer Gruppe zu einem einzigen Mesh (ähnlich wie das Flag Single Mesh in den Gruppen-Eigenschaften). Nutzen Sie diese Option zum Optimieren der Rendergeschwindigkeit von Leveln. Die meisten 3D-Karten erreichen die beste Performance, wenn Meshes von etwa 1000 Polygonen gerendert werden. Diese Einstellung erzeugt konkave Blocks, also dürfen Sie Create Meshes nicht deaktivieren. |
Palette |
Die für sämtliche 8-Bit palettierten Bilder im Level verwendete Farbpalette. Die Palette kann von einer 8-Bit-PCX-oder BMP-Datei genommen werden, oder sie wird vom Build-Prozess automatisch aus einer RAW-Datei generiert. Alle 8-Bit-Bilder müssen an sie angepasst werden. Alle Farben haben RGB-Werte im Bereich von 0...255. Wenn Sie keine 8-Bit-Bilder benutzen, brauchen Sie hier auch keine Palette einzugeben. |
Script |
Wählt, erstellt oder entfernt das Skript, welches von der Funktion Run Level verwendet wird. Der Level muss über Save
As.. einen Namen erhalten haben, ehe Sie ein Skript für
ihn erstellen können. Die
Skriptdatei muss sich im Projektordner befinden. Skriptnamen
dürfen nicht länger als 15 Zeichen sein und dürfen weder Leerschritte
noch Sonderzeichen enthalten. Gibt es kein Skript, läuft der
Level im defaultmässigen Flythrough-Modus. |
Block-Typ | Wählen Sie konvexe oder konkave Blocks für Ihr Level. Wenn 'concave' eingestellt ist, wird es beim Verzerren von Blocks durch Vertex Move-Operationen keine Warnmeldung geben. BSP-Maps erfordern konvexe Blocks mit Ausnahme von Detailblocks. |
Fog | Zum Verändern der vier pro Level zur Verfügung stehenden Nebelfarben. Die hier gesetzten Werte können von der Engine über die Vektoren d3d_fogcolor gelesen werden. Fog wird entweder global per Skript durch die Variable fog_color aktiviert oder lokal in Levelregionen, in denen dem Albedowert der Oberflächen eine Nebelnummer 1..5 zugewiesen ist. |
Sun |
Zum Verändern der Sonnenhelligkeit und -Farbe, der Ambientfarbe, des Sonnenazimuths und der Sonnenhöhe. Das Sonnenlicht wird von der das Level umgebenden Sky-Box ausgestrahlt und bewirkt statische Schatten in offenem Gelände. Die Ambientfarbe wird auf alle Oberflächen aufaddiert und bewirkt so eine gewisse Helligkeit für Levelteile, die ansonsten komplett im Dunkeln wären. !! Sind hier Werte ungleich Null gesetzt, werden diese beim Level-Laden in die Vektoren sun_color und ambient_color kopiert. Somit werden sie nicht nur für die statischen Lightmaps von WED benutzt, sondern auch für die dynamischen Sonnen- und Ambientbeleuchtung der Engine. Sind die Map-Sonnen- oder Ambientwerte null, behalten die obigen Vektoren ihre Defaultwerte, so dass der Level trotzdem dynamisch beleuchtet wird. Für einen auch dynamisch dunklen Level setzen Sie also die Farbwerte nicht auf 0, sondern auf 1. Werden sun_color and ambient_color dagegen direkt im Skript auf 0,0,0 gesetzt, ist das Level rabenschwarz, sofern es keine anderen statischen oder dynamischen Lichtquellen hat. Die Sonnenwinkel werden in den Vektor sun_angle kopiert. |
Lediglich für das erste Level Ihres Games ist ein Skript vonnöten. Wollen Sie das Spiel selbst programmieren, wählen Sie Empty Script. Ansonsten nehmen Sie ein vordefiniertes Template-Skript und wählen das Spiele-Genre. Die Optionen im Panel Create Script sind den Haupt-Templateskripten des Ordners templates entnommen. Sie können weitere Optionen im Abfragefenster erscheinen lassen, indem Sie dem templates Ordner Ihre eigenen Templates-Skripte hinzufügen.