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Erstellt, öffnet, schließt oder speichert eine Level-Map. Sie können .WMP, .MAP und .QLE - Mapdateien sowie $$M Zwischendateien öffnen und diese als .WMP Mapdateien oder im MAP-Format Hammer/Worldcraft.  P  speichern. Wenn Sie eine Datei speichern, wird die vorige Version als BAK-Datei behalten.

 

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Project Wizard  A7  Erzeugt ein A7 Template Projekt. Zur Zeit sind ein leeres Projekt und ein Shooter-Projekt verfügbar. Neue Templates werden regelmäßig auf der Gamestudio-Website veröffentlicht.
Import

 A7  Importiert Levelblocks aus ASE-, MDL- oder FBX-Dateien. FBX ist das Standard-Plattform_independet-Modell-Exchange-Format und Exporter dafür stehen von allen grösseren Editoren wie MAX® or MAYA® zur Verfügung. Sie können wählen, ob Sie die Blocks der gegenwärtig aktuellen Gruppe hinzufügen, oder lieber neue Gruppen und Untergruppen erstellen wollen. Die Blocks lassen sich auf konkav setzen oder aber der Importer kann automatisch feststellen ob sie konkav oder konvex sind. Texturen können in WAD-Dateien oder Textur-Ordner gespeichert werden. Um importierte Blocks zu einem Level zu kompillieren, muß der Map-Compiler auf den Mesh-Mode gesetzt sein. Siehe Import/Export.

Export

 A7  Exportiert Level Blocks in ASE-, MDL- oder FBX-Dateien. Sie können wählen ob Sie nur die Blocks oder auch zur selektierten Gruppe gehörige Entities exportieren wollen. Siehe Import/Export.


Map Properties Map Eigenschaften - Öffnet das Fenster Map Properties in welchem das Main-Skript und einige Level-Eigenschaften gesetzt werden können.
Project Manager Öffnet den Project Manager zum Hinzufügen oder Entfernen von für das Projekt verwendeten Template-Skripten.
Build Level (WMB erstellen) - Bevor Sie eine Map in der Engine laden können, muss sie aus dem reinen WMP-Textformat in das von der Engine verwendete binäre WMB-BSP-Format kompiliert werden. Der Build-Befehl öffnet eine Dialogbox ( Build Dialog ), in der Sie unter verschiedenen Möglichkeiten, Ihre Map zu kompilieren, auswählen können.
Run Level

(Level starten) - Zum Hochfahren der Engine aus WED und Starten des dem Level zugewiesenen Skripts. Sie können weitere Engine-Kommandozeilenoptionen eingeben.

Preview Level

Zum Hochfahren der Engine aus WED und Laden des Levels. Drücken Sie die Taste [0] zum Durchtoggeln des Bewegungsmodus' der Kamera. Der Level startet ohne Skript. Es werden also keinerlei Pfad-Statements ausgewertet und Entities in anderen Ordnern lassen sich nicht finden.

Publish Öffnet das Publish Menü zum Erstellen einer vertriebsfertigen Kopie Ihres Spiels im Unterordner .CD.

Recent Files (Letzte Dateien) - Zeigt die Liste der vier zuletzt geöffneten Mapdateien zum erneuten Öffnen an.

Preferences (Konfiguration) - Dieser Befehl gibt Ihnen die Möglichkeit, einige WED-Optionen zu ändern. Andere Optionen lassen sich in der OPTIONS.SCR-Datei im Dateiordner ändern.
Exit Schließt WED.

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