Group / Block Properties

Klicken Sie rechts auf einen Block oder eine Gruppe, und wählen Sie dann Properties, um das betreffende Dialogfenster zu öffnen. Die folgenden Optionen stehen zur Verfügung:

Group Weist einer Gruppe einen Namen zu.
Single Mesh

 A7  Wenn sie mit aktiviertem Create Meshes kompilliert wird, wird die Gruppe wird als eine einzige Mesh gerendert. Dies erhöht die Framerate in Leveln, die, wie etwa Städte, aus komplexer Blockgeometrie bestehen. Die meisten 3D-Karten erreichen die beste Performance wenn Meshes von etwa 1000 Polygonen gerendert werden. Untergruppen lassen sich aus der Mesh ausschliessen, indem dieses Flag desaktiviert wird.

   
Block Weist einem Block einen Namen zu.
Texture Lock

(verriegele Textur) - die Textur 'klebt' beim Verschieben am Block. Ist dieses Flag nicht aktiviert, bleibt die Textur in Relation zum Level stehen und verschiebt sich nicht mit dem Block.  !!  Ein Entriegeln einer verriegelten Textur ist eine mathematische Operation, die nicht garantiert, dass die vorigen Texturpositionen erhalten bleiben. Texturen importierter Objekte sind immer verriegelt.

Smooth

A7 Glättet statische Schattenverläufe an den Kanten und vermittelt den Eindruck eines runden Objektes - hilfreich für Säulen. A7.74 Sorgt für Gouraud-Shading wenn der Block dynamischm Licht im Level ausgesetzt ist.

Passable

(durchgängig) - veraltetes Flag für nur für Nicht-Mesh-Level. Macht den Block durchdringbar und seine Oberflächen auch von innen sichtbar.

Invisible

(unsichtbar) - unsichtbarer Block. Wird im map compiler-Dialog das Flag Invisible = None gesetzt, wird der Block im BSPtree immer noch verwendet und kann Objekte dahinter wegklappen und wirft statische Schatten. Ansonsten ist er für den Vie und die AABB-Kollisionserkennung komplett unsichtbar.

Detail

Anders als nomale Blocks, erhöhen Detail-Blocks die Anzahl der Portale nicht. Sie lassen sich daher für solche Details im Level wie kleine Säulen, Verzierungen, runde Bögen oder andere Elemente verwenden, die andernfalls die Anzahl der Portale sowie die Build-Zeit erhöhen würden. Da durch Detail Blocks das Rendern der Szenerie dahinter nicht unterdrückt wird, sollten sie nicht für Objekte, die viel vom Level verdecken benutzt werden - andernfalls reduzieren sie die Framerate. Versuchen Sie nicht, Detail-Blocks als Levelbegrenzungen zu verwenden und lassen Sie diese keine anderen Blocks berühren oder gar durchdringen. Sie werden von der Kollisionserkennung ignoriert und können die Lichtberechnungen verlangsamen. Auch für Detail-Blocks gelten die Standardregeln des Leveldesigns (erstellen Sie z. B. keinen Block, der kleiner als 2x2x2 Quants ist).

Concave

 A7  Nicht-konvexer Block. Setzen Sie dieses Flag (wenn es nicht bereits automatisch gesetzt wird) für alle Blocks, die Sie aus ASE-, FBX- oder MDL-Dateien importieren und die nicht konvex sind, also z.B. 'Löcher' oder 'Lücken' haben. Level, die aus nicht-konvexen Blocks bestehen, lassen sich im BSP Mode nicht kompillieren, können aber im Simple Mode kompilliert werden.

Flag1..8 Flags für allgemeine Zwecke zur Verwendung in Skripten.
Material

 A7  Material oder Shader mit dem der Block gerendert wird; muss im Skript definiert sein. Alternativ kann zum Zuweisen von Materialien oder Shadern zu bestimmten Texturen das Feature d3d_automaterial verwendet werden. Die Standard-Shader stehen in allen Skripten, die mtlFX.c beinhalten, zur Verfügung.

Ambient Verdunkelt die Textur oder hellt sie auf: -100..+100 (default 0).
Albedo/Fog Sonnenreflexion (10..100, default 50) oder Nebel-Farbnummer (1..4).
   
Surface

(Oberfläche) - ermöglicht es, eine andere Textur auf die einzelnen Oberflächen des ausgewählten Block-Objektes anzubringen und die Oberflächenparameter festzulegen. Mithilfe der >>- und <<- Knöpfe klicken Sie sich durch die einzelnen Oberflächen des Blocks hindurch oder Sie markieren All A7.82 für sämtliche Oberflächen. Die ausgewählte Oberfläche wird in der gegenwärtigen Ansicht in gelb markiert.

Texture

Name der Textur und optional der importierten Lichtmap des Blocks. Um einer bestimmten Oberfläche eine andere Textur zuzuweisen, wählen Sie im Textur-Fenster eine neue Textur aus, klicken rechts und wählen Apply.

Shaded

Tesselierte (aufgeteilte) Oberfläche mit Shadow-Map für statische und dynamische Lichtquellen. Dies ist die Voreinstellung.

Flat

Oberfläche ohne Shadow-Mapping. Flache Schatten, in Abhängigkeit des Sonnenwinkels.

None

Oberfläche wird nicht gerendert, wirft aber immer noch Schatten und stellt für die Kollisionserkennung immer noch ein Hindernis dar.

X/Y, Angle

Verwenden Sie die Einstellungen Offset, Angle, und Scale, um eine nicht verriegelte Textur auf einer Oberfläche von Hand zu bewegen, drehen und skalieren. Das Ergebnis können Sie in der 3D-Ansicht beobachten.  !!  Das Entriegeln einer zuvor verriegelten Textur verursacht eine Umstellung zwischen volumetrischen und UV-Texturkoodinaten und stellt den Originalstatus der Textur nicht wieder her. In einem solchen Fall resetten Sie die nicht verriegelte Textur ([Reset]-Knopf), verändern sie und verriegeln sie erneut.

Alignment

Nicht verriegelte Texturen lassen sich anhand der folgenden Knöpfe automatisch alignen:

  • [Reset] - setzt die Textur zurück
  • [L] - Texturalignment nach links ausgerichtet
  • [R] - Texturalignment nach rechts ausgerichtet
  • [F] - Textur anpassen
  • [T] - Texturalignment nach oben ausgerichtet
  • [B] - Texturalignment nach unten ausgerichtet
  • [C] - Zentrieren der Textur
Position

Ermöglicht ein numerisches Bewegen, Rotieren und Skalieren des Blocks. A7.82 Um die Einstellungen anzuwenden, klicken Sie auf den [Apply]-Knopf.

Object

Zeigt (innerhalb einer Gruppe) die lokale und die Welt-Position eines Blocks, sowie die Blockgrenzen und seine Drehungsmatrix an.

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