Das Skin-Settings-Panel ermöglicht Ihnen, einer einzelnen Skin des Models Materialfarben, Transparenz, Effekte, Shaders oder Texturen zuzuweisen. Jede Skin muss entweder eine Materialfarbe, eine Textur oder beides aufweisen. Materialfarben können zur Definition der Beleuchtung (lighting) von Modellteilen verwendet werden. Effekte lassen sich zum Anbringen eines Shaders (z.B. Fell) oder einer speziellen Rendertechnik an Teile des Modells benutzen. Farben und Effekte überschreiben die entsprechenden Settings von materials im Game-Skript.
Skin Name | Bei Modell-Skins läßt sich der Name der Skin ändern (nicht bei Terrain-Skins): |
Material Setup | Falls ausgewählt, sind der Skin Materialfarben zugewiesen. Sie können die RGB-Farbwerte in einem Bereich zwischen 0 und 255 setzen, oder Sie klicken auf den Farb-Button und wählen direkt eine Farbe aus. |
Diffuse | Die diffuse-Farben des Materials steuern den Einfluss von dynamischem Licht. |
Ambient | Die ambient-Farben des Materials steuern den Einfluss von statischem Licht und der eigenen Farbe der Entity. |
Specular | Die specular-Farben des Materials dienen für Schlaglichtreflexionen; wird oft für einen Metalleffekt verwendet. |
Emissive | Die emissive-Farben des Materials für Licht, das von der Skin ausgeht. |
Power | Die 'Schärfe' von specular Schlaglichtern in einem Bereich zwischen 0 und 10. |
Alpha | Die Transparenz in Prozent von 0 (völlig transparent) bis 100 (absolut undurchsichtig). Stellen Sie sicher, dass dieser Wert normalerweise 100 beträgt. |
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Effect Setup | Falls ausgewählt, ist der Skin eine eine effect- oder shader-Definition zugewiesen C P . |
Definition File | Importiert die Effekt-Definition aus
einer .FX-Datei. Wird das Extern-Kästchen
ausgewählt, wird ein Link zu einer externen Datei gespeichert,
anstatt den Effekt zu importieren. Der Dateiname kann bis zu 15 Zeichen
lang sein. Die Datei sollte sich im gleichen Ordner befinden wie das
Modell. Um externe Dateien automatisch zum publizierten Projekt hinzuzufügen,
benutzen Sie das BIND-Statement. |
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Texture |
Falls ausgewählt, benutzt die Skin eine Textur, die direkt im Skin Editor malen lässt; von einer Bilddatei importiert oder eine Referenz zu einer externen Bilddatei. Wird keine Textur benutzt, bekommt die Skin eine Default-Textur, die die Farben des Materials verwendet. |
Texture File | Um eine Skin-Bilddatei zu
im- oder exportieren. Horizontal und vertikal
muss die Bildgröße in Pixeln einer Zweierpotenz entsprechen, z.B. 128,
256, 512 usw. Unterstützte
Formate sind PCX, BMP, TGA, und DDS. TGA-
und DDS-Texturen
können für Transparenzzwecke einen Alpha-Kanal haben. Alternativ
kann der Alpha-Kanal als separate Bilddatei im- bzw. exportiert werden;
die Helligkeit bestimmt die Transparenz eines einzelnen Pixels. DDS-Texturen
werden in einem komprimierten Format (DXT1..DXT5) gespeichert,
um auf Kosten der Bildqualität Videospeicher zu sparen. Sie können
bereits vorberechnete Mip Maps beinhalten. Wird das Extern -Kästchen mit einem Haken versehen, wird nur ein Link zu einer externen Datei gespeichert, anstatt die Textur zu importieren. Der Dateiname kann bis zu 15 Zeichen lang sein. Die Datei sollte sich im gleichen Ordner befinden wie das Modell. Um externe Dateien automatisch zum publizierten Projekt hinzuzufügen, benutzen Sie das BIND-Statement. Untersützte Export-Formate sind PCX und BMP. |
Texture Format | Setzt Texturgrösse und Farbtiefe (default 256x256x256). Horizontal und vertikal muss die Bildgröße in Pixeln einer Zweierpotenz entsprechen, z.B. 128, 256, 512 usw. Alpha-Kanäle werden für 32-Bit-Texturen unterstützt. Wird das Mip Map -Kästchen mit einem Häkchen versehen, werden für nicht komprimierte Texturen automatisch Mip Maps erstellt (für gewöhnlich empfohlen)., |
Shared Texture | A7.62 Teile die Textur mit einer zuvor zugewiesenen Skin. Nützlich für Skins, die dieselbe Textur, aber unterschiedliche Materialien oder Effekte haben. |