| hit.v | D3DVERTEX*-Pointer mit interpolierten Koordinatenwerten an der Kontaktselle. |
| hit.x,y,z | Kontaktsposition; entweder an der Bounding-Box oder am getroffenen Polygon, je nachdem, worauf USE_POLYGON gesetzt wurde. |
| hit.nx,ny,nz | Kontakt-Oberflächennormale |
| hit.u1,v1 | A7.2 0 Erste Texturkoordinaten der Kontaktposition in Pixeln |
| hit.u2,v2 | A7.20 Zweite Texturkoordinaten (Lightmap) der Kontaktposition in Pixeln. |
| hit.blue,green,red | Pixelfarbe der nichtgekachelten Textur (z.B. eine Lightmap) an der Kontaktposition - nur für 24-Bit-Texturen. |
| hit.vertex | Die dem Kontakt am nächsten liegende Vertex-Nummer. Kann durch die Funktion ent_bonename auch zum Bestimmen des Gliedes eines boneanimierten Modells benutzt werden. |
| hit.triangle | Oberflächennummer des Kontaktes. |
| hit.chunk | Mesh-Nummer im Falle von Multimesh-Entities, wie etwa parzelliertes Terrain. |
| hit.subset | Nummer der Skin-Untermenge eines Modells, die mit 0 beginnt. Läßt sich zum Bestimmen der Stelle der Mesh, die getroffen wurde verwenden; oder auch zum Entfernen des betreffenden Meshteiles durch den Parameter vmask. A7.80 |
| hit.flags | Flag 9 oder 10, wird gesetzt, wenn etwas getroffen wurde. Kann in lite-C von if (HIT_TARGET) ... ausgewertet werden. (s. Beispiel) |
| hit.model | Interne Meshinformation |
| hit.entity | ENTITY*-Pointer oder NULL wenn eine Leveloberfläche getroffen wurde. |
| hit.skin1,skin2 | BMAP*-Pointer der ersten und der zweiten Textur der getroffenen Oberfläche. Läßt sich zum Bestimmen der Pixelfarbe oder des Alphawertes an der Kontaktposition verwenden. |
| hit.texname | char*-Pointer, Name der getroffenen Textur (skin1 oder skin2) bei Modellen, Blocks oder Sprites. Terrain hat keine Texturnamen. |