..._bmap
Wenn der Variablenname einer Textur die Buchstabenfolge "_bmap" beinhaltet, ist er von eimem BMAP-Objekt oder -Pointer im Voraus gesetzt. In lite-C ist dieser Pointer mit dem Namen definiert, der der "_bmap"-Buchstabenfolge vorangeht. Auf diese Weise kann ein Shader eine beliebigen Anzahl von Texturen vordefinierter BMAPs verwenden. A7.60 LC Typ:
BMAP*
(lite-C)
texture (shader code)
Remarks:
- Die Texturvariable wird einmal pro Frame vom Skript auf den Shader upgedatet. In Renderevents oder zwischen Viewstufen wird sie nicht upgedatet und kann daher nicht für ein Render-Target eines Entity-Shaders verwendet werden. Um individuelle Render-Targets an Shader zu übergeben, verwendetn Sie Material-Skins oder Entity-Skins. A7.70 Diese Einschränkung gilt nicht für Postprozessing-Shader.
Beispiel (lite-C):
BMAP* testimage = "image.tga";
...
MATERIAL* mtlTest =
{
effect = "
...
texture testimage_bmap; // preset from "image.tga"
sampler sImageTex = sampler_state { Texture = <testimage_bmap>; };
...
";
}
Siehe auch:
MATERIAL, BMAP, shaders, shader parameters, ..._var
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