Objekt-Menü

In MED-Versionen vor A8 finden Sie die unten aufgeführten Funktionen im Edit-Menü.

Scale Global Skaliert ein Modell oder ein Terrain auf neue x-, y- und z-Wert oder um einen globalen Skalierungsfaktor.
Transform Global

Dreht ein Modell um alle Achsen, flippt die Normalen, oder zentriert das Modell um den Ursprung. Terrain läßt sich nur horizontal drehen, die Terrain-Textur wird nicht gedreht. Die Modifikationen sind in Echtzeit sichtbar.


Manage Frames Aktiviert das Frame Manager Panel.
Manage Skins Aktiviert das Skin Manager Panel.
Manage Levels of Detail

Aktiviert das LOD Manager Panel.

Mapping
2-sided

Generiert ein zweiseitiges UV Skin-Mapping, indem die ausgewählten Dreiecke auf eine 2D-Fläche projiziert werden (MDL-Mapping). Das ist die einfachste Methode, ein Mapping für einfache Objekte zu erstellen. Über die Auswahlkästchen Front / Right / Top lässt sich festzulegen, welche Richtung für die Projektion verwendet werden soll. Alle Dreiecke im 3D-Fenster, deren Normale in die angegebene Richtung weisen, werden in die linke Hälfte des Skin-Netzes importiert, die übrigen in die rechte Hälfte.

Mapping
6-sided

Generiert ein sechsseitiges UV Skin-Mapping, indem die ausgewählten Dreiecke auf verschiedene 2D-Flächen projiziert werden (MD2-Mapping). Diese Methode bietet mehr Freiheiten in der Anordnung der Skin, verlangt aber mehrere Projektionsschritte und Neuordnung der Skin-Teile, bis alle Dreiecke fertig sind. Im Modus Face Mode wählen Sie den Teil des Modells, den Sie mappen wollen (oder das gesamte Modell), aus. Dann klicken Sie auf 6-sided Mapping . Mithilfe der Auswahlkästchen Front / Back / Right / Left / Top / Bottom bestimmen Sie die Projektionsrichtung. Nur die im 3D-Editor selektierten Dreiecke, deren Normale in die gegebene Richtung weisen, werden in das Skin-Netz importiert. Der Toleranzwert (Tolerance) bestimmt, ab welchem Winkel der Dreiecksnormalen die Dreiecke ignoriert werden. Falls Sie sich unsicher sind, belassen Sie diesen Wert bei 90. Die Auswahlbox Mirror Reverse spiegelt alle Dreiecke, die von den Winkeln Back / Left / Bottom generiert werden, im Vergleich zu den Dreiecken, die von den Winkeln Front / Right / Top stammen.

Mapping
Atlas

Öffnet das Atlas Mapping Panel zum automatischen Generieren eines optimalen, nicht überlappenden UV-Skin-Mappings. Das ist diee einfachste Möglickkeit ein Skin-Mapping zu erstellen. Ist nichts markiert, wird das Mapping für das gesamte Model generiert, ansonsten wird es für die ausgewählten Teile berechnet.


Convert to Terrain

Konvertiert das MDL_Modell in ein HMP-Terrain sofern seine Mesh ein reguläres Raster ist. Beachten Sie, daß einige Modelle wie reguläre Raster aussehen, es aber aufgrund duplizierter Vertices nicht sind. In einem solchen Fall können sie das Modell im Vertex Mode in Ordnung bringen, indem Sie sämtliche Vertices auswählen und die Merge-Funktion durchführen.

Convert to Model Konvertiert das HMP-Terrain in ein MDL-Modell.
Recalculate Normals Berechnet die Normalen für die Mesh neu.
Change Terrain Vertices

Ermöglicht es, eine neue, horizontale und vertikale Vertexnummer für das Terrain zu setzen und so die Terrainauflösung zu erhöhen oder zu verringern.

Animation
Convert Vertex
Konvertiert eine Bones-Animation in eine Vertex-Animation.
Animation
Remove Vertex

Entfernt die Vertex-Animation aus einem bonesanimierten Modell. Es können nicht beide Animationsmethoden gleichzeitig verwendet werden.

Animation
Replace Matrices
Separiert die Matrices der Bones-Animation in einzelne Dreh-, Übersetzungs- und Skalierungskomponenten.
Second UV Set
Activate
Schalte zum zweiten UV-Koordinatensatz um. Ist der zweite Satz aktiviert, wird die Skin, die den Mesh-Texturen folgt für eine Lightmap verwendet. Gibt es nur eine Mesh-Textur, ist die zweite Skin die Lightmap. A7.10
Second UV Set
Delete
Entfernt den zweiten UV-Koordinatensatz. A7.50
Second UV Set
Swap
Tauscht den ersten und zweiten UV-Koordinatensatz aus. A7.50
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