Auf der linken Seite des Panels sehen Sie eine Liste der Skins des Models. Per Einmal-Klick lässt sich eines davon auswählen.
Set Skin |
Weist die selektierte Skin dem aus sämtlichen ausgewählten Modelloberflächen oder Gruppen bestehenden Mesh-Subset (Untergruppe) zu*. Hat das Modell nur eine Skin, wird sie automatisch allen Oberflächen zugewiesen. |
Skin Editor | Öffnet den Skin Editor mit der selektierten Skin. Der Skin-Editor ermöglicht es, auf die Skin zu malen, Skin-Texturen zu exportieren oder das Mapping manuell zu bearbeiten. |
Skin Settings |
Öffnet das Skin Settings Panel.Darüber lässt sich der Skin-Namen oder ihre Beschaffenheit editieren, ein Effekt oder Shader zur Skin hinzuladen, eine Textur aus einer Datei importieren oder eine Textur aus einer externen Texturdatei zuweisen. |
New Skin | Fügt nach der selektierten eine neue Skin ein und öffnet das Skin Settings-Panel. Es wird ein Skin-Name erstellt (default:skin1, skin2 etc.). |
Duplicate Skin | Dupliziere die gegenwärtige Skin. |
Delete Skin | Löscht die derzeit aktuelle Skin. |
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Export to ASC | Exportiert die Skin-Einstellungen in eine Textdatei. |
Import from ASC | Importiert die Skin-Einstellungen aus einer Textdatei. |
* Jedes Mesh-Subset wird in einem separaten
Durchgang gerendert. Daher hängt die Renderzeit eines Modells von der
Anzahl der Subsets mit zugewiesenen Skins ab. Während des
Renderns kann die erste Skin mithilfe des skin-Parameters
der Entity verändert werden. So lassen sich bestimmte Modelloberflächen,
z.B. die Kleidung mit verschiedenen Skins darstellen. Oberflächen,
die nicht der ersten Skin zugewiesen sind, werden immer unabhängig
vom Skin-Parameter
mit der ihnen zugewiesenen Skin dargestellt. Weitere Skins, die
keinerlei Oberflächen
zugewiesen sind, können für Shaders oder andere Effekte verwendet werden.
Alle zusätzlichen Skins, die zu einem Subset gehören, müssen direkt auf die
Skin, die diesem Subset zugewiesen ist, folgen. Nehmen wir beispielsweise
an, dass eine Entity 3 Mesh-Subsets und die folgenden Skin-Zuweisungen
hat:
Skin1 -> Subset 1 zugewiesen
Skin2 -> nicht zugewiesen (Normalen-Map für Subset 1)
Skin3 -> Subset 2
Skin4 -> nicht zugewiesen (Normalen-Map für Subset 2)
Skin5 -> Subset 3
Skin6 -> nicht zugewiesen (Normalen-Map für Subset 3)
Skin7 -> nicht zugewiesen
Skin8 -> nicht zugewiesen
Die 3 Subsets werden in 3 Durchgängen gerendert, wobei die zugewiesene Skin
immer entSkin1 und die Normalen-Map
immer entSkin2 ist:
Im 1. wird Skin1 für entSkin1, Skin2 für entSkin2,
Skin7 für entSkin3, und Skin8 für entSkin4 verwendet.
Im 2. Renderdurchgang Skin7 für entSkin3, und Skin8 für entSkin4.
Im 3. Renderdurchgang wird Skin5 für entSkin1, Skin6 für entSkin2,
Skin7 für entSkin3, und Skin8 für entSkin4 verwendet.