SKY name = { . . . }

ENTITY* name = { ...  flags2 = SKY..; }

Definiert eine Sky-Textur, Sprite oder Modell mit dem angegebenen Namen. Sky-Texturen werden auf alle Sky-Oberflächen des Levels projeziert. Sky-Modelle werden um die Kamera herum zentriert, so können sie sowohl Sky-Texturen, als auch Levelelemente, je nachdem, wie weit diese von der Kamera entfernt sind, verdecken. Sky-Entities lassen sich in unbegrenzter Anzal kombinieren. Wie bei View-Entities ist die Reihenfolge des Renderns durch den layer-Parameter festgelegt. Von Level-Licht und Nebel werden Sky Entities nicht beeinflusst.

Sky-Texturen können, je nachdem, welche Flags in der Definition gegeben wurden, als Kuppel (dome), Zylinder (cylinder) oder Würfel (cube) gemappt werden. Ist keins der Flags gesetzt, wird der Sky an seiner gegebenen x- y- z-Position in den Level-Hintergrund hineingerendert. So lassen sich Sonne, Mond oder andere Himmelskörper auf den Hintergrund zeichnen. LC  In lite-C werden Sky-Entities auf dieselbe Weise wie View-Entities definiert, nur daß eben ihr SKY-flag gesetzt ist.

Wenn Sie mehrere Sky-Layer übereinander verwenden, achten Sie darauf, jeden nicht sichtbaren und ebenso die Hintergrundfarbe (sky_color) zu deaktivieren. Dadurch vermeiden Sie unnötiges Rendern und die Framerate bleibt oben.

Example (lite-C):

ENTITY* skycube =
{
  type = "skycube+6.tga"; // the image for a backdrop scene
  flags2 = SKY | CUBE | SHOW; // sky cube, visible
}

Example (C-Script):

SKY skycube =
{
  type = "skycube+6.tga"; // the image for a backdrop scene
  flags = CUBE | SHOW; // sky cube, visible
}

Siehe auch:

ENTITY, CUBE, DOME,SCENE, ent_createlayer

► Aktuelle Version Online