Mit dem Import / Export-Feature lassen sich Levelteile in den Formaten .MDL, .ASE und .FBX im- bzw. exportieren. Dieses Feature ist nur dann präsent, wenn sich im Ordner wed_plugins auch Import- oder Exportfilter finden. Auf diese Weise lassen sich Level teilweise oder auch in Gänze mit externen Modell-Editoren designen.
Export to ASE | Exportiert die ausgewählten Levelblocks mitsamt Texturen in eine MAX ASE-Szene. |
Export to FBX | Exportiert die ausgewählten Levelblocks mitsamt Texturen in das Format FBX 2006 (nicht mit allen WED-Versionen). |
Export to MDL | Exportiert die ausgewählten Levelblocks mitsamt Texturen in eine Gamestudio-MDL-Datei. |
Export Lights to ASC | Export die Lichter. Auf diese Weise lassen sich diverse alternative Lichtsets für dasselbe Level erstellen oder man kann das Level in diverse Teile splitten, die dieselben Lichter verwenden. A7.79 |
Import from ASE | Importiert einen oder mehrere Levelblocks mitsamt Testuren aus einer MAX ASE-Szene. |
Import Level from FBX/3DS (2010) | Importiert einen oder mehrere Levelblocks mitsamt Testuren aus DS-, OBJ-, DXF-, DAE-, oder FBX-Datei. Nicht alle DAE-Versionen werden unterstützt. |
Import from MDL | Importiert einen oder mehrere Levelblocks mitsamt Testuren aus einer Gamestudio-MDL-Datei. |
Import Lights from ASC | Importiert Lichter aus einer externen Datei und platziert diese in die Root-Gruppe.A7.79 |
Current Group Only |
(nur gegenwärtige Gruppe) - Exportiert nur die im gegenwärtigen Scope-Level
sichtbare Gruppe. |
Selection Only |
(nur Auswahl)- Exportiert nur die ausgewählten Objekte. |
Add WMB Entity | (füge WMB-Entity hinzu) - Exportiert WMB-Entities als einzelne Meshes (Drahtgitter). |
Add Model Entity | (füge Modell-Entity hinzu)- Exportiert MDL-Entities als einzelne Meshes. |
Merge All | (verschmelze alles) - Verschmelzt beim Exportieren alle Blocks zu einem einzigen Mesh. Bitte beachten Sie, dass Meshes mit mehr als 65536 Dreiecken und Vertices von den meisten Editoren nicht unterstützt werden. |
Merge Groups | (verschmelze Gruppen) - Verschmelzt beim Exportieren alle
Gruppen zu einer einzigen Mesh. Beachten Sie bitte, dass Meshes
mit mehr als 65536 Dreiecken und Vertices von den meisten Editoren
nicht unterstützt werden. Ist keine Merge-Option
gewählt, werden beim Exportieren Blocks zu Meshes verschmolzen. |
Faces Separation | (Flächentrennung) - Dupliziert Vertices, die zu unterschiedlichen
Flächen oder konvexen Blocks gehören. Diese Option beugt dem Gouraud-Shading
vor. |
Exclude Untextured Faces | (schließe untexturierte Flächen aus) - Verhindert das Exportieren untexturierter
Flächen. |
Exclude Untextured Blocks | (schließe untexturierte Blocks aus) - Verhindert das Exportieren
komplett oder teilweise untexturierter Blocks. |
Save Textures |
(Speichere Texturen) - Speichert die Texturen in externen Bild-Dateien (immer für FBX). |
Object | FBX-Object, das importiert werden soll - Mesh oder Textur. Zum Importieren eines Objektes muss sein Import-Flag ausgewählt sein. |
Info | Anzahl von Vertices einer Mesh sowie Dateiname- und -Pfad einer Textur. |
Add Mesh to current Group | (füge gegenwärtiger Gruppe Mesh hinzu) - Fügt der gegenwärtig markierten Gruppe der Map die importierten Meshes hinzu. |
Create new Group | (erstelle neue Gruppe) - Erstellt aus den importierten Meshes eine neue Untergruppe. |
Import Block Mode | Auto: Check whether the block is concave or convex. Concave: Mark all imported blocks as concave. |
Add Textures to Folder | (füge Ordner Texturen hinzu) - Fügt dem gegebenen Ordner die importierten Texturen hinzu. |
Add Textures to WAD | (füge WAD Texturen hinzu) - Fügt der gegebenen WAD-Datei die importierten Texturen hinzu. |
Der Importfilter entscheidet automatisch, welches Mesh oder welche Mesh-Gruppe im externen Editor geändert wurde und welche Entity im bestehenden Level zu welchem Mesh, bzw. welcher Mesh-Gruppe im FBX gehört. Jedem Mesh ist ein Drei-Status-Flag zugewiesen, welcher dem Filter anzeigt ob er es als Level-Geometrie-Mesh, als Modell-Entity oder gar nicht importieren soll. Per Default werden nur geänderte Meshes importiert und nur solche, die zu keinem Modellnamen passen werden als Level-Geometrie importiert. FBX- oder ASE-Level beinhalten keine Information darüber ob ein Modell lediglich die Verkörperung eines anderen Modells ist und darum versucht der Importer automatisch Modellinkarnationen in der Importdatei aufzuspüren. Meshes, die mit demselben Namen beginnen und dieselbe Anzahl von Oberflächen und Vertices aufweisen, werden als Inkarnationen desselben Modells behandelt.
Reset import flags | Alle Objekte sind zum Importieren als Blockgruppen und Meshes mit Flags versehen. |
Reload previous flags | Stellt die Block-/Modell-Zustände des letzten Imports wieder her. |
Reload current flags | Automatisches Feststellen ob ein Objekt als Mesh oder Modell importiert werden soll. Werden vielfältige Instanzen eines Objektes erkannt, wird das Objekt mit zum Import als Modell gekennzeichnet. |
Object | FBX-Object, das importiert werden soll. Meshes, Texturen, Lichter und Kamerapositionen können durch kennzeichnen der Import-Flags importiert werden. |
Info | Objekt-Details: Anzahl von Oberflächen und Vertices für Meshes und Größe und Farbtiefe für Texturen. |
Import As | Kennzeichnet das Objekt als Modell-Instanz oder als Block-Mesh. |
File | Ist das Objekt als Modell gekennzeichnet, wird sein Dateiname hier angezeigt. |
Scale Factor | Setzt den Skalierungsfaktor für den Import. Die Koordinaten der "Bounding-Box" geben die Größe für das importierte Objekt zur gegenwärtigen Skalierung an.A7.79 |
Import At | Importiert an die gegenwärtige Kameraposition, am Levelursprung oder an einer benutzerdefinierten Position. A7.79 |
Add Mesh to current Group | Fügt die importierten Meshes der gegenwärtig ausgewählten Gruppe der Map hinzu. |
Create new Group | Erstellt aus den importieren Meshes eine neue Untergruppe. |
Import Block Mode | Auto: Bestimmt ob der Block konkav oder konvex ist. |
Import Models Mode | Save skins extern: Skin-Texturen oder importierte Modelle werden als externe Dateien gespeichert. |
Check faces level | Bestimmt die Gründlichkeit des Erkennens verminderter Polygone. Level mit kleinen Flächen importieren sogar verminderte Polygone, die nur aus einer einzelnen Linie bestehen. Solche Polygone sorgen beim Kompilieren eines BSP-Trees aus ihnen für Fehlermeldungen und lassen sich nicht angemessen ausleuchten wenn sie zu klein dazu sind, Lichtberechnungspunkte zu enthalten. |
Add Textures to Folder | Fügt dem gegebenen Ordner die importierten Texturen hinzu. |
Add Textures to WAD | Fügt der gegebenen WAD-Datei die importierten Texturen hinzu. |
Model folder | Fügt dem gegebenen Ordner die importierten Modelle hinzu. |
In der Object- und der Import As-Spalte des FBX-Trees wird für jedes Mesh das momentane Import-Flag angezeigt. Durch Draufklicken kann man sich durchtoggeln und über die Importregeln läßt es sich vordefinieren. Wenn ein Mesh als Modell importiert ist, wird der MDL-Name angezeigt und kann editiert werden. Die Importier-Flags werden im Work-Ordner in der Datei levelname.imfl gespeichert. Sie müssen deren Status also nicht manuell setzen, wenn Sie dasselbe Level noch mal importieren. In der Object-Spalte werden die Texturen mit unterschiedlichen Icons gekennzeichnet, je nachdem, ob sie für Modelle (As Model) oder für die Geometrie (As Mesh) benutzt werden. Wird eine Textur nur für ein Modell verwendet, wird sie zum Modell importiert, jedoch nicht ausgewählt und daher nicht zum Level hinzugefügt. Der Status des Texturenimports ändert sich automatisch, je nachdem ob das Mesh, das die Textur verwendet, ausgewählt ist oder nicht. Die oben angebrachten Buttons ermöglichen ein Zurücksetzen ( Reset ) der Importierflags (alle Meshes werden dann als Geometrie importiert), ein Wiederaufnehmen ( Reload ) der vorigen Flags (der Status des letzten Importierens wird dann wiederhergestellt) oder Übernehmen Reload der gegenwärtigen Flags (wiederholt dann die automatische Erfassung des Importierens).
Für ein automatisches Festsetzen der Importierflags in Abhängigkeit vom Meshnamen, können Sie in der Datei levelname.imfl Regeln eingeben. Das Schlüsselwort as_model="name"; bestimmt, dass Meshes mit dem gegebenen Namen als Modell-Entities importiert werden. Das Schlüsselwort disable="name"; sorgt dafür, dass Meshes mit dem gegebenen Namen beim Importieren ignoriert werden. Platzhalter '*' oder '?' können im Namen benutzt werden. Die Zeilen
as_model="cactus*"; disable="stand.00?";
beispielsweise legen fest, daß alle Meshes, die mit dem Namen "cactus" beginnen als Modell importiert werden und alle Meshes von "stand.000" bis zu "stand.009" werden nicht importiert.