render_map[0] ... render_map[3]
entSkin1 ... entSkin4
Bis zu 4 Texturen, die in Effekten oder Shadern verwendet und der Entity während des Renderns zugewiesen werden. Die 4 Texturen werden in bestimmter Reihenfolge aus den Modell-Skins, Detail-Texturen, Normalenmaps und, je nachdem ob das Objekt mit einer Lightmap versehen ist oder nicht, den Lightmaps genommen (s. Bemerkungen).
Typ:
BMAP* (lite-C)
texture (shader code)
Bemerkungen:
- Für flach schattierte Blocks und nicht gelightmappte Moddelle oder Terrain ist entSkin1 die Grundtextur und entSkin2..entSkin4 sind zusätzliche Texturen, zwar im Modell enthalten, nicht aber direkt der Mesh zugewiesen sind, wie etwa eine Detailtextur, eine Normalen-Map oder eine Spiegelmap. Der Sinn solcher zusätzlichen Skins hängt vom Shader ab.
- Für gelichtmappte Blocks, Modelle oder Terrain ist entSkin1 die Grundtextur, entSkin2 ist die lightmap (gemappt mit der zweiten UV-Koordinate gesetzt) und entSkin3..entSkin4 sind zusätzliche Texturen wie oben. In Llevel-Blocks werden Texturen, die auf "_n" or "_nm" enden für Normalen-Maps verwendet und entSkin3 zugewiesen (siehe level textures). Shader können eine andere Technik benutzen, je jachdem ob entSkin2 eine Lightmap ist oder nicht.
- Sprites verwenden ausschließlich entSkin1.
- Existiert eine Skin nicht, wird sie von der entsprechenden Material-Skin aus mtlSkin2 ... mtlSkin4 ersetzt.
- A7.6
entSkin3 wird bei wiederholten Durchgängen auf zusätzliche Entity-Skins gesetzt (der Durchgangsname endet auf "_i").
Beispiel (shader code):
texture entSkin1;
sampler sBaseTex = sampler_state {
Texture = <entSkin1>;
MipFilter = Linear;
MinFilter = Linear;
MagFilter = Linear;
AddressU = Wrap;
Addressv = Wrap;
};
Siehe auch:
MATERIAL, shaders, shader parameters, MED Skin Manager, LightMap
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