Bones-Animation
Bones - Knochen- bilden das "Skelett" eines Modells und werden für eine alternative
Animationsmethode verwendet. Ein Bone wird definiert durch:
- einen Gelenkpunkt, der entweder an einer bestimmten Position im Model festgemacht,
oder mit dem Ende eines "Ober"-Bones verbunden wird.
-
eine pan tilt roll Ausrichtung
-
eine Länge
- eine Anzahl von Vertices, die mit dem Bone verknüpft sind. Wird der
Bone bewegt oder gedreht, drehen oder bewegen sich die verknüpften Vertices
mit dem Bone.
Ein Model kann animiert werden, indem die Ausrichtung oder die Länge der Bones
verändert wird. Dies bietet folgende Vorteile gegenüber der Vertex- Animation:
- Bones-Animation in MED ist einfacher und schneller als die Animation durch
Bewegen einzelner Vertices.
- Bones-Animationen können sich auf nur Teile eines Modelles auswirken. Diese
können dann miteinander kombiniert werden. Zum Beispiel kann ein Model den
Kopf drehen, gehen und schiessen zur gleichen Zeit. Die Engine verbindet die
drei Teilanimationen miteinandner.
- MDL Dateien mit Bones-Animationen sind kleiner als mit vergleichbaren Vertex-Animationen.
MED erlaubt es, Bones zu erstellen und zu verbinden, diese an Vertices zu
knüpfen und Bones-Animationen aufzunehmen. !! Um, wie unten beschrieben, Bones zu erstellen und Vertices anzufügen, muß der Modus [Bone Mode] aktiviert, der Modus [Animate] jedoch nicht aktiviert sein. Wenn Sie nach einem bestimmten Button suchen, bewegen Sie die Maus darüber - die Beschreibung des Buttons erscheint dann in der Statuszeile.
Erstellen von Bones
Aktivieren Sie [Bone Mode] und stellen Sie sicher, daß [Animate] nicht aktiviert ist. Um in den Bones- Erstellen-Modus zu gelangen, drücken Sie einfach den Knopf [Create Bone]. Ein Linksklick in eines der Fenster
erzeugt einen Bones-Ankerpunkt. Der nächste Linksklick verbindet den Ankerpunkt
mit den Klickpunkt eines Bones. Weitere Klicks erzeugen eine verbundene Kette
von Unter- oder "Kinder"-Bones. Die Taste [Del] löscht den letzten
Bone und beginnt eine neue Bone-Kette.
Alternativ können Bones auch durch Klicken und Ziehen erzeugt werden. Ein Klick
auf einen existierenden Ankerpunkt verknüpft den neuen Bone mit dem Vorigen.
Bones bearbeiten
Im [Move]-Modus können Sie die Bones durch Auswählten und Ziehen Ihrer Gelenkpunkte bewegen. Im Modus [Move Children] bewegt, das Verschieben eines Ober- oder "Eltern"-Bones auch gleich sämtliche "Kinder"-Bones mit; ansonsten wird nur der "Eltern"-Bone verschoben. Im Modus [Move Progressive], sind die Winkel der "Kinder"-Bones umso mehr betroffen, je weiter sie vom Ursprung entfernt sind [Fixed Bone Size] sorgt dafür, dass die Bonelänge dieselbe bleibt.
Bones drehen
Im [Rotate]-Modus lässt sich eine Knochen-Kette
drehen, indem man einen Gelenkpunkt auswählt und die Maus nach oben oder unten
bewegt. Wenn [Move Children] aktiviert ist, nimmt das Drehen eines "Eltern"-Bones sämtliche "Kinder"-Bones mit.
[Move Progressive] beeinflußt die Winkel der "Kinder"-Bones durch lineares Erhöhen.
Bones zusammenfügen
Sie können zwei oder mehrere Gelenkpunkte genauso zusammenfügen wie Vertices.
Legen Sie sie übereinander und drücken sie den [Merge]-Knopf.
Auf diese Weise können mehrere "Unter"-Bones mit einem "Ober"-Bone verbunden werden.
Verknüpfen von Vertices mit Bones
Sorgen Sie dafür, daß [Bone Mode]
aktiviert und [Animate] nicht aktiv ist. Klicken Sie auf den [Apply Vertices Mode]-Knopf.
Beachten Sie die Farbe des Vertices. Verices, die bereits mit Bones
verbunden sind, erscheinen blau, freie Vertices sind gelb, Markierte
rot und solche Vertices, die mit dem markierten Bone verbunden sind,
sind weiß. So läßt sich der Status eines jeden Vertex im Bezug auf
den momentan markierten Bone jederzeit leicht erkennen. Um die Vertices
zu vergrößern und damit leichter markierbar zu machen, aktivieren Sie
[2D Vertices Ticks] oder [3D
Vertices Ticks] (einstellbar unter Preferences).
Wählen Sie nun durch Anklicken seines Gelenk-Kreises einen Bone aus. Der
Kreis wird rot und die mit ihm verbunden Vertices (so es welche gibt)
werden weiß. Um Vertices mit dem Bone zu verknüpfen, stehen Ihnen jetzt
drei Methoden zur Verfügung:
- Ist kein Vertex markiert, klicken Sie einfach auf den Knopf [Apply
Vertices]. MED wird dann aus den den markierten Bone umgebenden
Vertices automatisch die nächstliegenden Gelben finden und markieren
(zur Längendefinition muß der Bone dazu mit einem einzelnen Child-Bone
verbunden sein). Indem
Sie mit gedrückter [Shift]-Taste einen
Rahmen darum ziehen, können Sie Vertices aus der Auswahl entfernen.
Ein weiterer Kllick auf [Apply Vertices]
verknüpft die ausgewählten Vertices mit dem Bone. Die Vertices werden
weiß und zeigen so an, daß sie nun zu dem markierten Bone gehören und
sich mit ihm mitbewegen.
- Sie wählen die gelben Vertices, die Sie dem Bone zuweisen wollen
manuell aus indem Sie einen Rahmen drumherum ziehen oder einzelne
Vertices anklicken (womit Sie sie
rot machen). Überprüfen Sie die Einstellungen von Edit
/ Select Connected und Edit / Select Touching,
um sicher zu gehen, daß einzelne Vertices ausgewählt werden können.
Nachdem Sie alle Vertices,
die dem Bone zugewiesen werden sollen, ausgewählt haben, klicken
Sie auf den Knopf [Apply Vertices].
- Falls eine oder mehrere Gruppen ausgewählt sind, werden sie dem
markierten Bone automatisch zugeordnet, selbst dann, wenn ihre Vertices
zuvor einem anderen Bone zugewiesen war.
Vergewissern Sie sich, daß Vertices, die Sie mit einem Bone verknüpfen,
nicht bereits einem anderen Bone zugewiesen sind. Falls dem so ist,
entfernen Sie sie erst. Markierte Vertices lassen sich von einem ausgewählten
Bone durch Anklicken des Knopfes [Remove Vertices] entfernen.
Um sämtliche Vertices von allen Bones zu entfernen, verlassen Sie durch
einen weiteren Klick auf den Knopf zunächst den Modus [Apply
Vertices Mode]. Nun wählen Sie sämtliche Bones aus indem Sie einen
Rahmen darum herum ziehen und dann aktivieren Sie [Apply
Vertices Mode], markieren per Rahmen Drumherum-Ziehen alle Vertices
und klicken auf [Remove Vertices].
Fahren Sie damit fort bis alle Vertices blau sind und dadurch anzeigen,
daß sie allesamt mit Bones verknüpft sind.
Markieren im Bone-Modus
Ist kiein Objekt markiert, können Sie nur einen Bone markieren. Per Klick
auf einen Bone wird dieser Bone markiert und sämtlich vorher markierten
Bones werden deselektiert. Ein Klick auf einen markierten Bone deselektiert
diesen Bone.
Ist zumindest ein Bone markiert, können Sie anschließend Vertices und Flächen
auswählen.
- Das Anklicken eines Vertex markiert den Vertex und deselektiert alle
zuvor markierten Vertices. Das Anklicken eines markierten Vertex
deselektiert diesen Vertex.
- Das Anklicken einer Fläche markiert die Gruppe zu der diese Fläche
gehört (falls das Modell mehrere Gruppen hat) und deselektiert sämtliche
zuvor markierten Gruppen. Das Anklicken einer Fläche, die zu einer
markierten Gruppe gehört, deselektiert diese Gruppe.
- Zieht man einen Rahmen um Vertices, werden diese Vertices markiert.
Ist eine Gruppe markiert, werden durch das Ziehen eines Rahmens nur
die Vertices, die zu dieser Gruppe gehören ausgewählt.
- Zieht man mit gedrückter [Shift]-Taste
einen Rahmen um markierte Vertices, werden die Vertices deselektiert.
- Klickt man einen Vertex oder eine Fläche mit gedrückter [Ctrl]-Taste
an, wird der Vertex oder die Gruppe zu der Auswahl hinzugenommen, ohne
daß die zuvor markierten Vertices oder Gruppen deselektiert werden.
- Ein Klick ins Leere deselektiert zunäachst alle Vertices, ein zweiter
Klick deselektiert alle Gruppen und ein dritter Klick hebt die Marierungen
sämtlicher Bones auf.
Bones Animation aufzeichnen:
Ähnlich wie das Aufzeichnen einer Frameanimation. Klicken Sie den [Animate]-Knopf,
um von der Bones Platzierung zur Bones-Animation zu wechseln. Fügen Sie wie gewöhnlich durch Edit/Manage Frames einen
Frame hinzu. Aktivieren Sie in der Animations-Werkzeugleiste [Use
Bones Animation]. Jetzt wählen Sie einen Bone durch Anklicken seines
Gelenkpunktes. Sie können den Bone verschieben und Drehen, wie unter Erstellen
von Bones beschrieben. Ist der Frame fertig, fügen Sie den nächsten
Frame an. Zur Betrachtung können Sie zwischen normaler Frame-Animation
und Bones-Animation hin- und herschalten, indem Sie den [Use
Bone Animation]-Knopf
benutzen.
Für präzise Animationen wählen Sie [Bones Properties] und
klicken [Animation Key] auf dem Panel an. Jetzt
können Sie die folgenden Werte für die Position und Ausrichtung eines Bones
verändern:
[Position] |
Bewegt den Bone und dessen "Unter"-Bones an die gewünschte
Position. Bedenken Sie, dass der "Ober"-Bone an seiner verknüpften Position
bleibt. Solange er nicht gedreht wird, scheint es so, als bliebe er wo er
ist. |
[Rotate1] |
Dreht den Bone und seine "Unter"-Bones um die Position des
Bones. |
[Rotate2] |
Dreht nur die "Unter"-Bones um die Position des Bones. |
[Rotate3] |
Dreht den Bone und die "Unter"- Bones um die Ausrichtung
des Bones. |
Wenn das Bones-Properties-anel nicht geöffnet ist, können Sie mit den Tasten[1],
[2], or [3] zwischen den
verschiendenen Modi wechseln. Der aktuelle Modus wird in der Statuszeile angeziegt.
Um einen Bone zu drehen, klicken Sie auf den Gelenkpunkt und bewegen die Maus
hoch oder runter.
!!
Das Animieren von Bones meint in der Regel das Drehen (nicht Bewegen) der Bones.
Bewegen führt zu einem anderen Ergebnis, da die verknüpften Vertices
hierdurch auf die neue Bone-Gelenk-Position geschoben werden anstatt sie um
das Gelenk zu drehen.
Durch Anklicken von [Remove Bones
Animation]
wird der selektierte Bone in seine Ausgangsposition zurückgesetzt. Wenn
Sie mit einer neuen Animations-Szene, die von den Vorangehenden unabhängig
sein soll, beginnen, wählen Sie sämtliche Bones aus und setzen deren Animation
zurück. Dadurch wird das Modell zu Beginn der Szene auf seine Default-Bone-Ausrichtung
gesetzt. Nun werden nur solche Bones, die von ihrer Default-Ausrichtung abweichen
in der Animation aufgezeichnet.
Das [Disable] -Flag schliesst den Bone temporär von
der Animation aus. Das Flag wird beim Verlassen des Animations-Modus´
verlassen wird.
Bones-Animation abspielen:
Genauso wie Vertex-Animationen durch den Befehl ent_animate.
Die Engine macht keinen Unterschiedn zwischen Bones- und Vertexframes, ausser,
dass Bones-Animationen aus verschiedenen Szenen zusammengefügt werden können.
Hinweise:
Obwohl in MED Vertex- und Bones-Animation in einem Frame kombiniert werden können,
wird das von der Engine nicht unterstützt. Ein Model kann daher nur entweder
eine Vertex- oder eine Bones-Animationen haben; nicht beides.
Hat ein Modell sowohl Bones- als auch Vertes-Frames, müssen die Vertex-Frames
zuerst kommen (und werden von der Engine ignoriert).
Wenn kein Bones-Shader verwendet wird, benötigt Bones Animation mehr Speicherplatz und Renderzeit als eine entsprechende Vertex Animation. Wenn Sie ganze Armeen animierter
Modelle
darstellen wollen, aber nur die Gratis- oder Extra-Edition besitzen, sollten Sie also Vertex-Animation
verwenden (oder Ihre Edition upgraden). Bei Verwendung eines Bones-Shaders (Commercial Edition C oder besser) rendert Bones-Animation hingegen wesentlich schneller als Vertex-Animation.
Sowohl Bones- als auch Vertex-Animation benutzen lineare Interpolation
zwischen den Schlüssel-Frames (Key-Frames). Dies kann, wenn die Bewegung
nicht linear ist (z.B. in einer Drehung) und die
'Lücken' zwischen den Key-Frames sind zu groß sind, zu Deformationen führen. Gliedmaßen z. B. können dann während der Interpolation
dünner oder dicker werden. Durch das Verwenden von mehr Key-Frames läßt sich
dies lösen; achten Sie darauf, daß zwischen den Frames bei Drehungen
15 bis 20 Grad nicht überschritten werden.
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