vec_for_uv (VECTOR*, ENTITY*, var number);
vec_to_uv (VECTOR*, ENTITY*, var number);
Modifiziert die Position eines bestimmten Modell-Vertex´ der Skintextur.
vec_for_uv setzt VECTOR auf die uv-Koordinaten
der angegebenen Vertex-Numer: vec_to_uv setzt die Textur auf die neuen
von VECTOR vorgegebenen uv-Koordinaten.
Parameter:
VECTOR* |
uv-Skinkoordinaten in x und y. Die z-Komponente wird ignoriert. |
ENTITY* |
Entity-Pointer |
number |
Nummer des Mesh-Vertex in der Statuszeile. |
Modifiziert:
VECTOR* - wird von vec_for_mesh auf eine uv-Skin-Koordinate
gesetzt.
Geschwindigkeit:
Mittel
Bemerkungen:
- Diese Funktionen unterstützen keine Map-Entities, Sprites oder parzelliertes Terrain und werden durch ent_getvertex/ent_setvertex, das für neue Projekte verwendet werden sollte.
- Das Modifizieren einer Mesch einer bestimmten Entity betrifft alle Entities, die dasselbe Mesh benutzen.
- Skin-Koordinaten werden durch game_save() nicht
automatisch gespeichert. Wenn dies gewünscht wird, speichern Sie die
Mesh-Koordinaten in einem Array.
Beispiel:
function shiftskin(ent,num) // verlagere die Skin-Position eines Vertex
{
vec_for_uv(temp,ent,num);
temp.x += 1; // verschiebe die Skin-Koordinate horizontal um 1 Pixel
vec_to_uv(temp,ent,num);
}
Siehe auch:
ent_vertices, ent_fixnormals,
vec_for_vertex, vec_for_normal,
vec_for_mesh, vec_for_min,
vec_for_max
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