SHADOW
Ist dieses Flag gesetzt, wirft ein Modell einen dynamischen Schatten. Über globale Engine-Variablen lassen sich verschiedene Schattentypen wählen.
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General decal shadow |
Individual decal shadow |
Stencil self-shadow |
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Stencil without self-shadow |
Poisson blurred stencil shadow |
Box blurred self-shadow |
Typ:
flag
Bemerkungen:
- Dieses Flag kann auch in WED gesetzt werden.
- Schattenwurf kann die Renderzeit des Modells - besonders bei Stencil-Schatten - erhöhen. Zum Verringern der Renderzeit werden Stencil-Schatten vom nächsten LOD-Schrit des Modells projiziert. Dies lässt sich über shadow_lod einstellen.
- Ein Modell kann Decal- oder Stencil-Schatten werfen (s. shadow und shadow_stencil). Um einem Selbstbeschatten vorzubeugen, verwenden Sie zusätzlich das Flag CAST.
- Schattenwurf gibt es nur, wenn das Umgebungslicht, das die Entity erreicht, über der Schattenschwelle (shadow_threshold) liegt und der Abstand zur Entity innerhalb der Schattenreichweite liegt.
- Stencil-Schatten werden nur von komplett nichttransparenten Modellen
geworfen. Die Modelltextur darf keinen Alphakanal besitzen.
- Nur potentiell sichtbare Entities können Schatten werfen. Das heisst, ihre visuelle Bounding-Box muß das View-Frustum berühren und ist - im Falle eines BSP-Levels - nicht hinter einer Wand versteckt. Wenn Sie wollen, einen Schattenwurf von Entities wollen, die sich nicht auf dem Bildschirm befinden oder sich verstecken, erhöhen Sie deren visuelle Bounding-Boxen indem Sie in MED Dummy-Vertices platzieren.
Beispiel:
set(my,SHADOW); // lite-C
my.SHADOW = ON; // C-Script
Siehe auch :
sun_angle, shadow_stencil, CAST, shadow_threshold, shadow_lod,shadow_range
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