push
Priorität bei der Kollision. Nur Entities mit einem höheren als, oder gleichen
push-Wert wie dem des Kollidierenden sind Kollisionshindernisse, wenn IGNORE_PUSH im Bewegungs-Aufruf gesetzt ist.
Wertebereich:
-999999..+999999 (default: 0)
Typ:
var
Bemerkungen:
- Mithilfe des push- oder group-Wertes einer Entity läßt sich
präziser als mit PASSABLE bestimmen, ob die
Entity für eine Andere ein Hindernis darstellt oder nicht. Die Player-Entity
beispielsweise darf für eine Liftkabine kein Hindernis sein, denn
sonst würde sich die Kabine mit dem Player darin niemals bewegen.
Eine Entity mit einem höheren push-Wert wird
eine mit einem niedrigeren nicht als ein Hindernis betrachten und
geradewegs darüber- oder hindurchmarschieren.
- Entities werden nicht automatisch aus dem Weg geschubst. Das Wegschubsen
oder irgendein ein beliebiges Verhalten ist mithilfe der Event-Funktion
EVENT_PUSH realisierbar.
Beispiel:
action grenade()
{
my.push = 10; // runs through all entities with push value < 10
while(1) {
c_move(....,IGNORE_PUSH);
...
Siehe auch:
c_move,group, phent_setgroup,PASSABLE, EVENT_PUSH
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