phent_setgroup (ENTITY* entity, var groupID );

Setzt die ID der Entity. Diese Nummer wird in nachfolgenden Aufrufen an ph_selectgroup Physik-Entities an- oder auszuschalten. Sie können jedem Objekt eine individuelle ID zuweisen oder mehrere Objekte eine einzige ID-Nummer teilen lassen. Sie dürfen jedoch auf keinen Fall 0 als GroupID verwenden, denn dies würde die Entity immer ausschalten. Jede neue Entity wird standardmäßig der Gruppe 1 zugewiesen. Sie müssen also phent_setgroup nicht aufrufen, wenn Sie keine genauere Kontrolle über die Objekte haben wollen oder die Objekte untereinander kollidieren sollen. Bitte beachten Sie, dass die Kollisionsprüfung für Objekte derselben GruppenID abgeschaltet ist (mit Ausnahme von Gruppe 0 und 1). Wenn Sie also wollen, dass zwei Objekte gegenseitig keine Kollisionserkennung haben, setzen Sie sie auf dieselbe GroupID von 2 oder höher.

Parameter:

entity betreffende Entity
groupID neue ID Nummer für das Objekt, sollte 2 oder höher sein!

Rückgabewert:

1 bei Erfolg, sonst 0.

Bemerkungen:

Geschwindigkeit:

Schnell

Beispiel:

// player collides with bot and forcefield, but bot can walk through the forcefield
phent_setgroup( player, 2 );
phent_setgroup( forcefield, 4 );
phent_setgroup( patrolling_bot, 4 );

while (1) {
  if (player_inside_building) {
    ph_selectgroup( 1+2+4 ); // activate group 1+2+4
  } else {
    ph_selectgroup( 1+2 ); // disable group 4 cause player has left the building
  }
}

Siehe auch:

ph_selectgroup

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