ent_preload (ENTITY*);
Belegt Texturspeicher und Mesh für die gegebenen Entity vor und kompiliert ihren Shader (so vorhanden). Dies verhindert eine Verzögerung, wenn die Entity zum erstenmal sichtbar wird.
Parameter:
ENTITY* - Entity-Pointer
Geschwindigkeit:
Langsam
Bemerkungen:
- In einem Multiplayersystem muß diese Funktion auf Seiten des Klienten ausgeführt werden.
- Zum automatischen Vorausladen von Entities verwenden Sie preload_mode.
- Zum Vorausladen einer Entity, die Sie dynamisch zur Laufzeit erstellen, erstellen Sie vrübergehend preload und entfernen es gleich nach dem Laden des Levels. Dadurch kommt das Entity-Model in den internen Textur- und Mesh-Cache.
Beispiel:
ent_preload(me);
Siehe auch:
ent_create, ent_morph, ent_purge, ptr_remove, preload_mode
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