ent_bonerotate( ENTITY*,STRING* name,VECTOR* angle)

ent_bonerotate_parent(ENTITY*,STRING* name,VECTOR* angle)

Dreht einen Entity-Bone, dessen Child-Bones und alle verknüpften Vertices. Ent_bonerotate dreht um seinen Ankerpunkt. Ent_bonerotate_parent dreht um seine Parent-Verbindung (dies entspricht dem rotate3-Modus in MED).

Parameter:

ENTITY - Entity Pointer
name - Name oder Handle des Bones, STRING* oder char*
angle - pan-, tilt-, roll- Euler-Winkel.

Rückgabewert:

0 wenn Bone nicht gefunden wurde, sonst ungleich Null.

Geschwindigkeit:

Langsam

Bemerkungen:

Beispiele:

action endless_animation() 
{
    while(1) { 
      ent_bonerotate(my,"bone",vector(time_step, 0, 0));
      wait(1);
   }
}

action combined_animation()
{
   while(1) {
      if (key_q) { my.skill1 -= time_step; }
      if (key_w) { my.skill1 += time_step; }
      if (key_a) { my.skill2 -= time_step; }
      if (key_s) { my.skill2 += time_step; }
      ent_animate(my,NULL,0,0);  // reset all bones
      ent_bonerotate(my,"bone1",vector(0,my.skill2,0)); // tilt first bone 
      ent_bonerotate(my,"bone2",vector(my.skill1,0,0)); // pan second bone   
      wait(1);
   }
}

Siehe auch:

ent_bonereset, ent_bonescale, ent_animate, ent_bonemove

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