ent_bonereset(ENTITY*,STRING* name)
ent_bonereset_branch(ENTITY*,STRING* name)
ent_bonereset_all(ENTITY*)
Ent_bonereset setzt einen Bone in seine
ursprüngliche Ausrichtung und Skalierung zurück.
Ent_bonereset_branch setzt einen Bone und seine sämtlichen "Kinder"
(Child-Bones) auf ihre Default-Position, -Skalierung und-Ausrichtung zurück.
ent_bonereset_all setzt alle Bones der gegenwärtigen Pose der
Entity zurück.
Parameter:
ENTITY* - Entity-Pointer
name - Name oder Handle des Bones, STRING* oder char*
Rückgabewert:
0 wenn Bone nicht gefunden wurde,
sonst ungleich Null.
Geschwindigkeit:
Langsam
Beispiele:
action endless_rotation()
{
ent_bonereset(my,"bone1");
while(1)
{
ent_bonerotate(my,"bone1",vector(time_step, 0, 0));
wait(1);
}
}
Siehe auch:
ent_bonescale, ent_bonerotate, ent_animate, ent_bonemove
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