ent_bonereset(ENTITY*,STRING* name)

ent_bonereset_branch(ENTITY*,STRING* name)

ent_bonereset_all(ENTITY*)

Ent_bonereset setzt einen Bone in seine ursprüngliche Ausrichtung und Skalierung zurück.
Ent_bonereset_branch setzt einen Bone und seine sämtlichen "Kinder" (Child-Bones) auf ihre Default-Position, -Skalierung und-Ausrichtung zurück.
ent_bonereset_all setzt alle Bones der gegenwärtigen Pose der Entity zurück.

Parameter:

ENTITY* - Entity-Pointer
name - Name oder Handle des Bones, STRING* oder char*

Rückgabewert:

0 wenn Bone nicht gefunden wurde, sonst ungleich Null.

Geschwindigkeit:

Langsam

Beispiele:

action endless_rotation()
{

  ent_bonereset(my,"bone1"); 
	while(1)
   {
	  ent_bonerotate(my,"bone1",vector(time_step, 0, 0));
	  wait(1);
	 }
}

Siehe auch:

ent_bonescale, ent_bonerotate, ent_animate, ent_bonemove

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