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  Häufig gestellte Fragen

Was Sie schon immer über 3D-Spielentwicklung wissen wollten

 
 


F. Was ist eine 3D-Engine, eine 3D-Sprache und ein 3D-Autorensystem?

A.
Eine 3D-Engine ist eine Software-Bibliothek von 3D-Grafikfunktionen. Sie läßt sich in Kombination mit einem Software-Entwicklungssystem wie z.B. Microsoft Visual C++™ einsetzen. Spieleprogrammierung mit einer 3D-Engine bietet ein Maximum an Flexibilität, zumal die Bibliothek oft im Source Code vorliegt und damit angepasst werden kann (und meistens auch muss).

Schneller geht es mit einer 3D-Sprache. Dies ist eine 3D-Engine, die in eine eigene Programmiersprache integriert ist. Solche Sprachen bieten nicht volle Flexibilität von 'richtigem' Programmieren, sind dafür aber viel einfacher und schneller zu nutzen - besonders für Einsteiger.

Noch einfacher geht es mit einem Autorensystem, mit dem sich Spiele ganz ohne Programmieren 'zusammenklicken' lassen. Freilich kann man nur relativ simple Spiele ohne jedes Programmieren gestalten. Daher enthalten manche Systeme, wie Gamestudio, alle drei Komponenten und lassen sich zugleich auch als 3D-Engine oder 3D-Sprache einsetzen. Hier eine Liste der populärsten Windows-Spielentwicklungssysteme:

   
 
Autorensysteme 3D Sprachen 3D Engines
Quest
3D
Crea
tor
Unity
Indie
A8
Free
A8
Com
DB
Pro
Blitz
3D
Lite
C
Irr
licht
OGRE
3D
TV
3D
Tor
que
TGE

Un
real
Compared version 4.0 3.0 2.5 8.1 8.1 ? ? 8.1 1.4 1.4.6 6.3 1.5 1.0 3
Price ca. (US $)* 1500 500 free free 199 69 100 free free free 500 150 295 free
Publishing games
free free Logo Logo free free free free ZLIB LPGL free Logo Logo Logo
Scene manager ? Octr ? ABT ABT BSP - ABT Octr Octr BSP - Port BSP
Terrain renderer - yes yes yes yes yes yes yes yes - yes yes yes yes
Shadow mapping yes - yes yes yes - yes yes - yes - - - yes
Dynamic Shadows yes yes - yes yes yes yes yes yes yes yes yes yes yes
Shaders yes yes yes - yes $39 - - yes yes yes - yes yes
Postprocessing yes - - - yes - - - - yes - - yes yes
Dynamic decals - - - - yes - - - - yes - - - yes
Particle generator - yes yes yes yes yes - yes yes yes yes yes yes yes
Beam generator - - - - yes - - - - yes - - - yes
Template system - - yes yes yes - - yes - - - - - yes
Save/Load system - - - yes yes - - yes - - - - yes yes
Multiplayer - yes yes - yes $20 yes - - - - yes yes yes
Physics engine yes yes yes yes yes $59 - yes - - yes - yes yes
Plugin Erweiterungen yes - - - yes $31 - - yes yes yes yes yes yes
Level editor - yes yes yes yes $99 yes yes - - - yes yes yes
Terrain editor - - yes yes yes - - yes - - yes yes yes yes
Model editor yes - - yes yes - - yes - - - - - -
Script/HLSL editor yes yes yes yes yes yes yes yes - - - - - -
Script compiler - - yes yes yes yes yes $99 - - - - - yes
Script debugger - - yes yes yes yes - yes - - - yes yes yes
Script syntax LUA Lisp C C C Basic Basic C - - - C C C
   
 
* Preisangaben für Lizenzen zum kommerziellen Publizieren.

Stand von 2012. Alle Daten basieren auf Herstellerangaben - für die Richtigkeit wird keine Gewähr übernommen. Sollten Sie Unkorrektheiten in dieser Tabelle bemerken, melden Sie diese bitte an webmaster at conitec.net.

   
 
Die aufgelisteten Features in der obigen Tabelle bedeuten nicht unbedingt, dass ein bestimmtes System 'besser' ist als ein anderes. Zwischen Engines mit scheinbar ähnlichen Features kann es große Unterschiede in Geschwindigkeit und Stabilität geben.


F. Welche Spielentwicklungssysteme außer Gamestudio können Sie noch empfehlen?

A
. Autorensysteme: Unity (große Community); 3D-Sprachen: Blitz 3D (langsam, aber stabil und für kleine Spiele geeignet); Open Source Engines: Irrlicht (gut strukturierter und verständlicher C++ Code).


F. Was ist ein Szene-Manager?

A. Ein Szene Manager verbessert die Framerate, indem er nur die Objekte rendert, die sichtbar sind. Die ersten Szene Manager waren das Portal und das Octree System. Ein Portal-System benutzt Öffnungen wie Tore oder Fenster, um sichtbare von nicht sichtbaren Objekten zu unterscheiden. Ein Octree System teilt den Level in einen hierarchischen 'Baum' würfelförmiger Regionen und rendert nur den Inhalt der Regionen im Sichtbereich der Kamera. Wegen ihrer Einfachheit werden Portal- und Octree-System auch heute noch von einigen 3D Engines verwendet.
Das ABT (Adaptive Binary Tree) System benutzt quaderförmige Regionen, deren Größe von der Geometrie des Levels abhängt, und ist damit effektiver. Das BSP-Tree System teilt den Level in unregelmäßige Regionen entlang von Wänden. Es rendert nur die Teile, die tatsächlich sichtbar sind, und ist damit das effektivste System besonders in Innenräumen. Für Außenlevel, wo ein BSP-Tree nur einen geringen Vorteil bietet, wird oft ein LOD (Level Of Detail) System benutzt, um die Framerate zu erhöhen. Es schaltet bei Objekten, die weiter von der Kamera entfernt sind, auf einfachere Formen um. Auf diese Weise reduziert sich die Gesamtzahl der pro Frame gezeichneten Polygone.
Eine kurze technische Beschreibung des Szene-Managers der A7 Engine finden Sie hier.


Q. Was ist ein Terrain-Renderer?

A. Realistische Landschaften bestehen aus Millionen Polygonen und können nicht mehr wie ein normales 3D-Modell gerendert werden. Daher beinhalten manche Engines einen speziellen Terrain-Renderer, der das Terrain in kleine Parzellen ('Chunks') unterteilt. Die Detailliertheit der Chunks hängt von ihrer Entfernung zur Kamera ab. Nur die Terrain-Teile in der Nähe der Kamera müssen in den Computer-Speicher geladen und am Bildschirm dargestellt werden. Auf diese Weise lassen sich sehr detaillierte Landschaften theoretisch unbegrenzter Größe darstellen (Screenshots vom Gamestudio User-Forum).

   
 
 
 Weit entfernt: Großer Ausschnitt, wenige Details    Aus der Nähe: Kleiner Ausschnitt, viele Details
   
 
F. Was ist Shadow-Mapping?

A. Auch Lightmapping genannt - ein System zum Vorberechnen realistischer Licht- und Schattenverläufe im Level. Der Shadow-Compiler erlaubt das Plazieren unbegrenzt vieler statischer Lichtquellen und berechnet daraus Lichtverläufe und Schatten für alle Oberflächen. Wie Sie sehen können, tragen vorberechnete Licht- und Schattenverläufe viel zur Erkennbarkeit und Atmosphäre einer Szene bei (Screenshots vom Gamestudio User-Forum).

   
 
 
 Level mit Shadow Mapping    Level ohne Shadow Mapping
   
 
Q. Was sind Decals?

A. Decals ("Abziehbilder") sind kleine Grafiken, die zur Laufzeit auf Positionen an einer Wand, dem Boden, oder auf der Oberfläche eines Modells 'aufgestempelt' werden können. Man benutzt sie für spezielle Effekte wie Kugeleinschläge, Kratzer, Fuß- oder Reifenspuren, Schatten und dergleichen. Gut plazierte Decals können sehr zum Realismus einer Szene beitragen. Manche kommerzielle Engines enthalten ein Decal-System, das eine praktisch unbegrenzte Zahl von Decals plazieren kann und sie mit den Objekten, auf die sie aufgestempelt wurde, mitbewegt und -animiert.


F. Was ist ein Partikel-System?

A. Ein Effekt-Generator, der mit einer enormen Menge winziger Partikel Spezialeffekte wie Rauch, Feuer oder Explosionen erzeugt. Gute Partikel-Effekte machen deutlich mehr her als vorgerenderte Animationen. Deshalb werden in allen neueren Spielen und Spielekonsolen Partikel-Generatoren verwendet. Einfache Partikel-System unterstützen vordefinierte Partikel-Eigenschaften wie Farbe oder Gravitation; ausgefeiltere Systeme wie das der A7-Engine erlauben die Programmierung individueller Partikel-Funktionen. Einige Partikel-Systeme haben auch Beam-Generatoren, die Lichtstrahlen und Leuchtspuren erzeugen können (Screenshots vom Gamestudio User-Forum).

   
 
  
 Partikel-Effekt Beam-Effekt
   
 
F. Was sind Shader?

A. Shader geben der Spielegrafik eine neue Dimension. Sie beeinflussen Transformation, Beleuchtung und Rendern direkt auf der Vertex-, Pixel- und Bildschirm-Ebene. Ein Shader ist eine Art kleines Skript, das für jeden Vertex oder jeden Pixel direkt auf der 3D-Hardware ausgeführt wird. Dies gibt dem Entwickler völlige Flexibilität über die Darstellung von Oberflächen. Vertex- und Pixel-Shader können realistische Wellen auf einer Wasserfläche erzeugen, dem Spiel einen Cartoon-Look geben, Modelle mit Fell überziehen oder den Lavafluss eines Vulkans kontrollieren.

Eine Reihe von modernen 3D-Engines unterstützen Shader. Shader-Unterstützung beinhaltet normalerweise eine Sammlung von Standard-Shadern sowie einen Editor, mit dem User individuelle Shader programmieren können. Manche Engines (wie A7) erlauben auch Postprocessing-Shader für Effekte wie in dem Unterwasserbild unten (Screenshots vom Gamestudio User-Forum). Wenn Sie mehr wissen wollen, laden Sie sich die Shader Workshops (englisch) mit einer Einführung ins Shader-Programmieren.

   
 
 
 Normalmapping-Shader Distance Blur-Shader
   
 
F. Was ist ein Save/Load System?

A. Ein solches System erlaubt das Abspeichern und Wiederaufnehmen von Spielständen. Es speichert den kompletten Zustand aller laufenden Skripte und aller Objekte und Variablen in eine Datei, wahlweise zusammen mit einem Screenshot. Dies ist nötig zum Wiederaufnehmen des Spiels zu einem späteren Zeitpunkt an der gleichen Stelle, oder zum Verlassen und Betreten verschiedener Spiel-Levels an beliebigen Positionen. Speichern von Spielständen hört sich zwar einfach an, ist aber 'tricky' und muss im Kern der Game-Engine implementiert sein. Ohne ein solches System müsste zum Abspeichern von Spielständen ein Skript geschrieben werden, welches jede einzelne Variable und den Stand jeder laufenden Funktion abspeichert - sehr umständlich und in der Praxis kaum möglich, außer für sehr simple Spiele. Die meisten kommerziellen Engines besitzen daher ein eigenes Save/Load-System.

F. Was bedeutet 'Multiplayer' - und kann man damit ein MMOG produzieren?

A. Engines können Multiplayerspiele auf unterschiedliche Weise unterstützen. Der einfachste Weg, der von manchen 3D-Sprachen angeboten wird, sind Befehle zum Senden von Daten per Netzwerk oder Internet zu anderen PCs. Bessere Engines bieten einen Mechanismus zum automatischen Synchronisieren von Leveln zwischen allen PCs, die mit einem Spiel verbunden sind. Manche Engines unterstützen auch die Aufteilung der Spielwelt in mehrere Zonen, die von zugeordneten PCs (Zone-Servern) gesteuert werden. Solche Zone-Systeme ermöglichen massive Multiplayer Online Games (MMOG) mit einer theoretisch unbegrenzten Zahl von Spielern.

Die Gamestudio Pro Edition unterstützt ein MMOG geeignetes Zone-System. Einen Überblick über das Gamestudio Multiplayer-Konzept finden Sie hier. Allerdings erfordert ein MMOG einiges mehr als nur eine Game-Engine. Sie müssen einen Serverpark mit einem Portal-Server, mehreren Zone-Servern und einem oder mehreren Datenbank-Servern aufbauen. Die Produktion eines MMOG ist kein Hobbyprojekt und erfordert gute Programmierkenntnisse, ein gutes Team und nicht zuletzt ein ausreichendes Budget.


F. Was ist eine Physik-Engine?

A. Eine Physik-Engine berechnet Bewegungen, Rotationen und Kollisionsverhalten von Objekten gemäß den Regeln der Physik. Es ist nicht unbedingt notwendig, eine Physik-Engine für ein Spiel einzusetzen - einfache Physik-Regeln, wie Beschleunigung oder Abbremsung, lassen sich bis zu einem gewissen Grad auch per Skript programmieren. Diese Möglichkeit gibt es jedoch nicht mehr, wenn Objekte auf komplexe Weise zusammenstoßen, rollen, gleiten oder abprallen - wie etwa bei Autorennen oder Ballspielen. Eine Physik-Engine benutzt Objekteigenschaften wie Masse, Impuls, Drehmoment oder Elastizität, um Bewegungsverhalten mechanischer Prozesse zu simulieren. Dies sieht nicht nur viel realistischer aus, sondern ist für den Entwickler auch viel einfacher zu handhaben als das Schreiben von Bewegungsskripten.
Bessere Physik-Engines erlauben die Konstruktion komplexer mechanischer Objekte (wie z.B. Fahrzeugen) aus Motoren, Gelenken, Angeln, Achsen und Schiebezylindern. Manche Engines unterstützen auch die Physik von Nicht-Festkörpern, wie etwa Flüssigkeiten (Screenshots vom Gamestudio User-Forum).

   
 
 
 Fahrzeug-Physik   Fluid-Physik
   
 
Physik-Engines können von verschiedenen Herstellern käuflich erworben werden. Einige Entwicklungssysteme haben eine integrierte Physik-Engine, aber Vorsicht: Manche Systeme führen 'Physik' in ihrer Featureliste, bieten aber nur simple Beschleunigungs- oder Kollisionsfunktionen.
F. Was ist ein Skript-Compiler?

A. 3D-Systeme enthalten oft Skriptsprachen zum Steuern von Objekten im Spiel. Je mehr Dinge sich bewegen, desto mehr Skriptanweisungen müssen pro Sekunde ausgeführt werden. Viele ältere Skriptsprachen - z.B. LUA, Python, Angle Script, Torque Script usw. - verfügen über keinen Compiler, sondern sind interpretiert. Die Skriptanweisungen werden dabei in einen Zwischencode übersetzt, der dann während des Spiel vom Programm interpretiert wird. Da der Prozessor den Code Byte für Byte auswerten muss, laufen interpretierte Sprachen etwa zehnmal langsamer als compilierte Sprachen. Dies ist zwar für viele Anwengungen unerheblich, jedoch nicht für Computerspiele.
Ein Skript-Compiler - wie z.B. lite-C - übersetzt die Sprache nicht in einen Zwischencode, sondern direkt in den Maschinencode des Prozessors. Da das Auswerten des Codes während des Spiels entfällt, laufen compilierte Skripte wesentlich schneller und beeinflussen die Framerate auch in großen Leveln mit hunderten von sich bewegenden Objekten kaum. Vorsicht: Manche Systeme führen 'Compiler' in ihrer Feature-Liste, meinen damit aber lediglich den Übersetzer in den Zwischencode und somit eigentlich das Gegenteil.

F. Muss ich programmieren lernen, um ernsthaft Spiele zu entwickeln?

A.
Ja - egal was Sie woanders gehört haben. Einfache Spiele, wie 3D-Shooter, können Sie zwar auch ohne Programmieren zusammenbauen. Zur Realisierung von eigenen Spielideen und Effekten jedoch ist es notwendig, diese mit Skripten zu programmieren. Aber keine Sorge: Auch wenn Sie noch nie programmiert haben, können Sie sich mit Hilfe des lite-C-Tutorials in kurzer Zeit einarbeiten.
F. Warum C und nicht BASIC / LUA / PYTHON ...?

A.
Eine C-basierte Sprache ist zur Spieleprogrammierung aus vielen Gründen besser geeignet.
C-Code ist übersichtlicher, kürzer und einfacher zu verstehen als BASIC und läuft - da compiliert und nicht interpretiert - viel schneller als eine reine Skriptsprache wie LUA oder PYTHON. Wegen seiner Unterstützung von C++-Klassen kann lite-C direkt auf DirectX und Windows API Funktionen zugreifen und erlaubt damit die Programmierung komplexer Effekte, die in keiner anderen Skriptsprache möglich wären.
Fast alle kommerziellen Spiele werden zur Zeit in C/C++ programmiert. Auch Spiele, die LUA oder PYTHON als Skriptsprache einsetzen, benutzen C/C++ für alle komplexeren Aufgaben wie Rendern, Physik und Effekte. Windows- und Grafikbibliotheken wie DirectX haben ein C/C++-basiertes Interface, und C ist auch die Grundlage der Shader-Sprache, in der 3D-Effekte gestaltet werden. Um die Sprache C kommt man in der Spieleindustrie nicht herum.

F. Wie oft werden neue Features für Gamestudio entwickelt? Sind die Updates kostenlos? Sind sie abwärtskompatibel?

A.
Gamestudio wird ständig mit neuen Features ausgestattet - das ist es, womit wir im wesentlichen unsere Zeit verbringen. Sie finden den Plan für künftige Features unter den Beta und Forecast Links in unserem Forum. Normale Updates sind kostenlos und kommen alle paar Wochen heraus. Grosse Upgrades zu einer neue Engine-Generation ( A6 -> A7 -> A8) kommen im Abstand von einigen Jahren heraus und sind nicht gratis. Alle Updates sind kompatibel zur Vorgängerversion.
F. Wie fehlerfrei ist die Software, und wie stabil laufen die damit produzierten Spiele?

A.
Wir sind ziemlich sicher, das Gamestudio das mit Abstand robusteste und fehlerfreieste Entwicklungssystem auf dem Markt ist, und treiben viel Aufwand, damit das so bleibt. Wenn Sie Spiele entwickeln, wollen Sie sich schließlich nicht auch noch mit Software-Bugs herumärgern. Bevor ein Update freigegeben wird, wird es von unserem Team von etwa 100 Beta-Testern - alles erfahrene Spielentwickler - monatelang intensiv geprüft. Danach wird es einem öffentlichen Beta-Test auf unserem Forum unterzogen, der normalerweise über 1000 Tester einbezieht. Erst dann steht es offiziell zum Download zur Verfügung.
F. Welches war das erste kommerzielle Spiel, das mit 3D Gamestudio gemacht wurde?

A.
Die ersten kommerzielle Spiele waren die 3D Hunting-Serie von MacMillan. Sie wurden kurz nach Veröffentlichung der Version A4 Ende 1999 entwickelt und auf den Markt gebracht. Das Grizzly-Jagdspiel war das erste Gamestudio-Multiplayerspiel.
     
F. Was war das Spiel mit der größten Verbreitung?

A.
Great Clips Racing, ein Werbespiel mit einer Auflage von 1.5 Millionen CDs, entwickelt von Digital Content. Der Chefentwickler schrieb uns: "Wir produzieren all dies mit der Commercial Edition Ihrer Software. Wenn ich bedenke, was wir bezahlt haben ($199) und was wir dafür von Gamestudio bekommen, bin ich ziemlich happy."

F. Welches war das größte kommerzielle Projekt, das je mit 3D Gamestudio realisiert wurde?

A.
Das bisher größte Projekt (zugleich vermutlich die grösste je erbaute virtuelle Welt überhaupt) war die Rekonstruktion der deutschen Stadt Quedlinburg für die Weltausstellung. Auf einem riesigen Video-Schirm konnten Besucher virtuell durchs mittelalterliche Zentrum spazieren und Gebäude, Säulengänge, Türme und Kathedralen betreten.
Dieses ambitionierte und spektakuläre Projekt wurde von der Procon GmbH und der Deutschen Stiftung Denkmalschutz realisiert. Unter Verwendung von mehr als 5000 Photos historischer Fassaden und Innenansichten von Gebäuden wurde die gesamte Altstadt am PC nachgebaut. über 400 Gebäude wurden detailliert rekonstruiert. Die virtuelle Stadt umfasste eine begehbare Fläche von etwa 2 Quadratmeilen, verteilt auf mehrere Zonen, die auf einem Netzwerk von PCs liefen.
 

F. Welches war das bisher komplexeste Gamestudio-Projekt?

A.
Das Projekt mit dem komplexesten Skript, das wir kennen, ist die 3D Fahrschule von Harro Besier. Für dieses Programm wurden nicht nur Stadtviertel von Paris, London, und Berlin nachgebaut. Für das Fahrverhalten von Autos und Motorrädern wurde eine eigene einfache Physik-Engine in Skript geschrieben (die verwendete A5-Engine hatte noch kein Physiksystem). Das aufwendigste jedoch ist der Verkehrssimulator, der nicht nur Hunderte von Fahrzeugen, Fußgängern und Verkehrsampeln steuert, sondern auch darauf achtet, dass der Fahrschüler alles richtig macht - und das mit den Verkehrsregeln von 6 verschiedenen Ländern!
Um so erstaunlicher, dass die erste Version der 3D-Fahrschule von nur 2 Leuten nebenberuflich in 5 Monaten entwickelt wurde. Mittlerweile ist die Version 3 auf dem Markt und wird erfolgreich in vielen europäischen Ländern vertrieben. Mehr als 250.000 Stück der 3D Fahrschule wurden bisher in Europa verkauft.

   

oP group Germany GmbH • Birkenstr. 25-27 • 63549 Ronneburg / Germany • info (at) 3dgamestudio.net