Entity Properties (Entity-Eigenschaften)

Klicken Sie rechts auf eine Entity, und wählen Sie dann Properties um das betreffende Dialogfenster zu öffnen. Die folgenden Optionen stehen zur Verfügung:

Properties - Eigenschaften
Name Eindeutiger Entity-Name, zur Identifizierung der Entity in der Statuszeile und im Skript. Der Name wird automatisch von der ptr_for_name-Anweisung generiert, kann aber auch editiert werden (maximal 20 Zeichen).
File Dateiname der Entity (maximal 32 Zeichen). Klicken Sie auf das Ordnersymbol, um einen neuen Ordner auszuwählen.
Path Ein der Entity zugewiesener Pfad. Klicken Sie zum Auswählen eines Pfades im Level auf das Ordnersymbol; zum Entfernen eines Pfads klicken Sie auf das Entfernungssymbol.
Material Ein zum Rendern der Entity verwendetes Material oder ein Shader. Klicken Sie auf das Ordnersymbol, um ein Material oder einen Shader auszuwählen. Indem Sie auf das Entfernungssymbol klicken, wählen Sie das Defaultmaterial. Ein Skript mit Materialien muss dem Level zugewiesen werden.
Attached

Der Entity kann eine "parent"-Entity zugeteilt sein. Zum Entfernen der Parent-Entity klicken Sie auf das Ordnersymbol. Die Bedeutung der Parent-Entity hängt vom Skript ab.

Ambient Lichtwert zum Verdunkeln oder Aufhellen der Entity (-100..+100).
Albedo Kopiert in die Entity-albedo und alpha-Parameter. Alpha (0..100) wird zur Einstellung der Durchsichtigkeit von transparenten Entities verwendet.

Invisible
Unlit
Transparent
Overlay

Flare
Bright
Nofilter
Nofog

Shadow
Cast
Metal

Passable
BBox
Polygon
Local

Entity-Flags. Eine Beschreibung finden Sie Kapitel Entity.

Das Metal-Flag dient auch als Decal-Flag für Sprites.

Das Flare-Flag dient der Kompatibilität mit alten Projekten. Es erzeugt Alphatransparenz bei PCX oder BMP basierten 16-Bit-Texturen. Für neue Projekte benutzen Sie TGA Texturen mit Alphakanal.

Das BBox Flag setzt FAT|NARROW gleichzeitig und erzeugt eine eigene Bounding Box für das Objekt, statt eine der beiden Actor-Boxen zu verwenden. Dies kann nur in Kombination mit dem OBB Kollisionssystem verwendet werden.

Behavior - Verhalten
Action

Die Verhaltensfunktion der Entity. Zum Auswählen einer im Skript definierten Funktion klicken Sie auf das Ordnersymbol; zum Entfernen der Funktion klicken Sie auf das Entfernungssymbol. Ein Skript mit Verhaltensfunktionen (Actions) mus dem Level zugewiesen sein.

String1
String2
Zwei allgemein verwendbare Strings. Bis zu 32 Zeichen können eingegeben werden und stehen über die Parameter entity.string1 und entity.string2 im Skript zur Verfügung.
Flag1..Flag8 Allgemein verwendbare Schalter, die vom Verhaltensskript der Entity abhängen. Sie können unter verschiedenen Namen auftauchen und werden von define-Angaben im Skript definiert. Siehe auch: entity.flag
Skill1..Skill20 Allgemein verwendbare numerische Werte, die vom Verhaltensskript der Entity abhängen. Sie können unter verschiedenen Namen auftauchen und werden von define-Angaben im Skript definiert. Siehe auch: entity.skill
Position
Position Zum direkten Editieren der Entityposition in den X Y Z Welt- oder lokalen (Group)-Koordinaten.
Rotate Zum direkten Editieren der pan, tilt, roll Euler-Winkel der Entity.
Scale Zum direkten Editieren des Skalierungsfaktors der Entity.

Bitte beachten Sie, dass alle hier eingegebenen Werte Variablen vom Typ var sind und eine Genauigkeit von 0.001 innerhalb des Wertebereichs von -999999.999 ... 999999.999 haben. Die 32 Bit-Genauigkeit von Engine-Variablen kann die Skalierung eines Objects beinflussen. Wenn Sie es um einen Faktor von 0.1 skalieren, kann seine tatsächliche Skalierung bei 0.1/0.001 = 1% Unterschied liegen. Das kann dann wichtig sein, wenn skalierte Entities wie Terrain oder Schienenteile zusammengebracht werden. Eine kleine Ungenauigkeit kann zu sichtbaren Lücken oder Überlappungen zwischen Objekten führen. Skalieren Sie daher keine Entities, die dazu gedacht sind, sehr exakt positioniert zu werden.

Object
Stellt die lokalen Koordinaten (innerhalb einer Gruppe) und die Weltkoordinaten der Entity dar.

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