WED - Frequently Asked Questions

F: Wie kann ich einer Entity eine Aktion oder ein Material zuweisen? Wenn ich auf den Verhaltens-Tab klicke, sehe ich keine Aktionen zu auswählen.

A. WED sucht im Skript nach Aktionen und Materialien Sie sind in Map Properties zugewiesen sind. Sie können entweder selbst Aktionen schreiben oder per include ein anderes Skript einbinden welches bereits Aktionen oder Materialien enthält, z. B. aus Templates. Die Standard-Shader-Materialien befinden sich in

F: Wie kann ich Wasser machen?

A.Applizieren Sie ein Standard-Wassermaterial auf einen Terrain-Block; beispielsweise mtl_envWater.

F: Mein Level braucht lange zum Kompilieren und gibt dann einen Speicherfehler aus.

A: Schalten Sie die Ausstrahlung (radiosity) bis zum finalen Kompilieren für die endgültige Fertigstellung ab. Radiosity braucht sehr lange zum Kompilieren. Sie speichert das Licht, das von jedweder Oberfläche ausgestrahlt wird und benötigt daher bei sehr großen Leveln eine Menge an Speicherplatz.

F: Ich bekomme quer über einige Blocks im Boden oder der Decke sichtbare Lichtsäume.

A: Der am häufigsten vorkommende Grund für Lichtsäume ist das Zerteilen eines Blocks - beispielsweise durch CSG Subtract - und ein Setzen des Flags Smooth für die vom Block abgetrenneten Teile. Dies glättet die Beleuchtung um die Kanten der Teile und ergibt so Grenzen verschiedener Helligkeit, wo sich die Teile berühren.

F. Ich habe hochauflösende Modelle als Geometrie in mein Level importiert, sie sehen aber nicht so glatt aus wie wenn ich sie als Entities platziere. Es gibt Helligkeits-Nähte entlang der Polygonkanten.

A. Wenn Sie ein Modell mit extrem kleinen Polygonen, die nur für ein oder wenige Lightmap-Pixels pro Polygon Platz lassen importieren, sind Unterschiede in der Lightmap-Helligkeit zu sehen. Die Lightmaps haben in diesem Fall nicht genügend Pixel, um zwischen den Polygonen zu glätten. Entweder erhöhen Sie die Lichtwerte oder die Lightmap-Auflösung oder die Größe der Polygone. Auch werden die Normalen zwischen aneinanderliegenden Polygonen nur dann geglättet, wenn Sie das Flag Smooth des Bloxks gesetzt haben - ansonsten bekommen Sie in der Regel scharfe Kanten an der Level-Geometrie.

F: Das dynamische Licht in meinem Level sieht falsch aus, insbesondere wenn ich Shader verwende. Es scheint, als ob die Modelle nicht auf alle dynamischen Lichtquellen reagieren.

A: Vergewissern Sie sich, dass Sie das Level nicht aus Versehen im A6-Modus (mit abgeschaltetem Create Meshes) kompiliert haben. Unbegrenzte Lichter werden nur in A7-Leveln unterstützt und ihre Anzahl kann über max_lights gesetzt werden. Achten Sie auch darauf, dass Ihr Level nicht aus nur einer einzigen, riesengroßen Mesh besteht - dann sehen Sie nämlich nicht mehr als 8 dynamische Lichter.

F. Ich mache ein Gefängnis-Level. Naturgemäß haben die Gefängniskäfige jede Menge an dünnen Eisenstangen, die ich in WED aus schmalen Zylindern gemacht habe. Wenn ich die Map is BSP-Modus "builde", kriege ich Warnungen wie "Plane too Narrow".

A. Die Warnungen teilen Ihnen mit, dass kleine, enge Gitterstäbe nicht zu einem effektiefen BSP-Tree beitragen können. Für kleine, schmale objekte wie Stangen oder Stäbe, verwenden Sie Detail Blocks , diese werden nicht für den Tree benutzt - oder Sie nehmen Sprites. Für einen BSP-Tree sollten nur relativ große, die Sicht beschränkende Blocks verwendet werden. Wenn Ihr Level nicht für ein BSP-Tree-Spiel mit der Pro-Edition gedacht ist, "builden" Sie Ihr Level einfach als Simple Map - dann brauchen Sie sich überhaupt nicht um diesen ganzen BSP-Kram zu kümmern.

Ich habe animierte Modelle importiert und ihnen Template-Skripte zugewiesen, aber die Modelle verhalten sich seltsam. Sie können nicht nahe an Wände herangehen und scheinen ein wenig über der Oberfläche entlang zu driften.

A. Die Default-Werte der Bounding-Boxen, die Standard-Template-Bewegung, sowie die Kamerafunktionen nehmen an, dass eine menschliche Figur etwa 50.. 150 Einheiten hoch ist. Je nachdem, welche Einheiten Sie in Ihrem Modell-Editoren verwenden, kann die Größe Ihrer importierten Modelle ziemlich unterschiedlich sein. Ihre Modelle könnten beispielsweise Zwerge von nur 0.1 Einheiten Höhe sein oder Giganten mit einer Höhe von 1000 Einheiten. Um Modelle dieser Grössen zu benutzen, müssen Sie deren Bounding-Boxen, sowie die View- und Kollisionsparameter anpassen. Besser, Sie skalieren Ihre Modelle vor- oder nach dem Importieren, so dass sie der Standardgröße für eine menschliche Figur im Bereich von etwa 100 Einheiten entsprechen.

F. Ich habe aus meinem Lieblingseditor Levelgeometrie importiert. In WED sieht es okay aus, im Enginefenster sehe ich aber seltsame Fehler in der Tiefensortierung. Manche meiner Blocks sind nicht einmal sichtbar, wenn ich den Level in der Engine laufe lasse.

A. Verwenden Sie für Levelgeometrie keine transparenten Texturen (wenn Sie noch nicht wissen, was eine transparente Textur ist, beginnen Sie mit dem Einsteiger-Tutorial). Achten Sie darauf, daß alle Texturen 24 Bit und keinen Alphakanal haben, es sei denn Sie benötigen den Alphakanal für einen Shader, z.B. für eine Specular-Map. In diesem Fall schaltet das Specular-Material die Transparenz ab und die Textur ist wieder ok.

F. Ich habe eine Modell-Entity in einen dunklen Raum gesetzt aber ich sehe das Modell in hellen Farben als wäre der Raum gut ausgeleuchtet.

A. Es gibt verschiedene Möglichkeiten: Entweder hat das Modell in seinen Flags, dem Material, der Umgebung oder Farben falsche Licht-Settings, oder sein Ursprung befindet sich an falscher Stelle wie etwa unterhalb des Bodens oder innerhalb einer Wand. Vielleicht wird das Modell auch von dynamischem Licht, beispielsweise der Sonne, beleuchtet. Anders als statisches Licht kann dynamisches Licht die dicksten Wände durchdringen. Sorgen Sie also dafür, dass Sie in einem Innenraum-Level die Sonne abgeschaltet haben (setzen Sie die Sonnenfarbe auf 1,1,1 in Map Properties). Nähere Details siehe Beleuchtung.

F: Ich kann nicht publishen. Der Ordner ".CD" wird nicht erstellt.

A. Sie versuchen vermutlich, einen Ordner im Gamestudio-Installationsordner zu erstellen. Dazu brauchen Sie die vollen Zugriffsrechte auf den Ordner Programme auf Ihrem PC, oder Sie loggen sich als Administrator ein. Eine bessere Lösung ist es, wenn Sie Ihre Projekte nicht im Programme-Ordner, sondern in dem dafür vorgesehenen Dokumenten-Ordner Ihres PCs erstellen.

 

 

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