terrain_lod
Bestimmt die Detailgenauigkeit (LOD - levels of detail) und das Cache-Verhalten
von parzelliertem Terrain (chunked terrain).
Der Terrain-Cache wechselt Terrain in und aus dem Videospeicher und reduziert
die Speicheranforderungen für sehr große Terrains. LOD-Level rendern
Terrain-Parzellen in reduzierter Auflösung, je nach ihrem Abstand zur
Kamera und erhöhen so die Framerate bei sehr großen Terrains.
Wertebereich:
0 = Schalte Terrain-Cache und LOD ab (default).
1 =
Schalte Terrain-Cache ein, schalte LOD ab.
2..4 = Schalte Terrain-Cache mit 2..4 LOD-Leveln ein.
Typ:
var
Bemerkungen:
- Diese Variable muß vor dem Laden des Terrains gesetzt sein und betrifft
nur parzelliertes Terrain.
- Mit dem Terrain-Cache funktioniert nur nur OBB-Kollisionserkennung. AABB-Kollisionserkennung
verlangt nicht-gepuffertes Terrain.
- Ist LOD aktiviert, werden die Parzellengrössen automatisch auf einVielfaches
von 8 gesetzt. Ist die Anzahl der Terrainzellen in irgendeiner Richtung kein
Vielfaches von 8, bleiben unparzellierte Streifen zurück. Aus diesem Grund
sollte die Anzahl der Terrainzellen ein Vielfaches von 8 sein (d. h. 8*n+1 Vertices
in x- und y-Richtung).
- LOD-Level werden beim Laden des Terrains automatisch generiert. Jedes Level
hat eine halb so große Auflösung wie das Vorhergehende. Die Nähte zwieschen
Parzellen unterschiedlicher Auflösung werden mit verbindenden Polygonen überdeckt.
LOD-Level lassen sich durch zweimaliges Drücken von [F11]
beobachten.
Edition
A7.05
P
Beispiel:
terrain_lod = 4; // enable terrain LOD
terrain_chunk = 40;
level_load("myterrain.hmp");
Siehe auch:
Terrain, terrain_chunk, detail_size
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