MED - häufig gestellte Fragen

Q. Ich habe in MAX ein Modell erstellt und es in MED importiert. Die Texturen sehen aber falsch aus. Ich sehe Teile der Modell-Rückseite, und einige Teile sind gar nicht sichtbar.

A. Wahrscheinlich haben Sie irrtümlich eine transparente Textur verwendet. 32-Bit Texturen haben einen Transparenzkanal (Alphakanal) und zeigen somit auch verdeckte Teile des Modells an. Wenn Sie das nicht wollen, benutzen Sie keine transparente Texture - konvertieren Sie sie ins normale 24-Bit Format. Wenn Teile des Modells nicht sichtbar sind, prüfen Sie die Orientierung (Normalen) der Flächen. Normalerweise sehen Sie Flächen nur auf deren Vorderseite, nicht auf deren Rückseite.

Q. Ich habe in MAX ein Modell erstellt und es in MED importiert. Es sieht aber in MAX anders aus als im Engine-Fenster. Die MAX-Version hat mehr Kontraste und die Kanten sind schärfer.

A. Dies liegt höchstwahrscheinlich an den Materialeinstellungen und Smoothgruppen. Manche Exporter haben damit Probleme, so dass Sie dies in MED korrigieren müssen. Schauen Sie sich zuerst die Skin-Materialeinstellungen an. Es gibt Exporter, die einen hohen specular Wert generieren, der dann die Texturdetails "überstrahlt". Auch wenn Smoothgruppen nicht sauber exportiert werden, sehen Kanten zu weich aus, was am Gouraud-Shading liegt. In diesem Fall müssen Sie die Kanten-Vertices in MED duplizieren.

F: Ich habe mein erstes Level in MAX erstellt. Das sind in etwa 300000 Polygone. Wenn ich es aber als FBX speichere und in MED importiere, bekomme ich eine Fehlermeldung wie "Can´t create mesh - model too big".

A: Alte 3D-Karten haben gewöhnlich ein Limit von 65536 Polygonen pro Mesh, das ist aber nicht Ihr Hauptproblem. Selbst wenn Sie es schaffen, das Modell zu importieren und es im Skript als Level zu verwenden, hätten Sie nicht allzuviel Freude daran.

Der Scene-Manager einer 3D-Engine kann nicht funktionieren, wenn das gesamte Level aus nur einem einzigen gigantischen Mesh besteht. Er rendert dann nämlich unerbittlich jeden Frame sämtliche 300000 Polygone und das tut der Framerate gar nicht gut. Sie importieren also besser die Teile Ihres Levels - wie etwa Gebäude - als gesonderte Modelle von jeweils einigen 1000 Polygonen. Oder noch besser, Sie importieren das Level in WED - dadurch wird es automatisch als Level aufbereitet und in viele unterschiedliche Teile gesplittet (es sei denn, Sie haben alles aus einem einzigen Mesh erstellt). Die Engine kann dann feststellen, welche Teile sichtbar sind und rendert die nicht, die es nicht sind.

F: Ich habe aus meinem Lieblingseditor Bones-Animation importiert, die Animation sieht aber verzerrt aus.

A: Aufgrund der folgenden Ursachen entstehen Verzerrungen von Animationen:

F: Ich habe ein Modell importiert und kann es in den MED-Fenstern sehen. Unter File / Engine Preview ist es aber nicht sichtbar.

A: Es gibt zwei mögliche Gründe weshalb Sie ein importiertes Modell in der Engine oder dem Spiel nicht sehen können:

F: Ich habe einer Modell-Skin in MED einen .fx-Shader zugewiesen, aber der Shader funktioniert nicht.

A. Der Shader braucht vermutlich Parameter - etwa Variablen oder Texturen aus einem MATERIAL, das Sie der Entity bisher noch nicht zugewiesen oder nicht korrekt eingerichtet haben.

F: Wie erstelle ich Terrain?

A: Terrain können direkt erstellt oder aus Bildern (PCX, BMP) generiert werden. Diese Bilddateien beinhalten ein Höhenprofil und man kann sie über Terrain-Generatoren wie Terragen oder Bryce (s. Linkseite) erstellen. Auch können Sie ein normales rechteckiges Netz in einem Modellformat importieren (3DS, FBX etc) und in Terrain umwandeln. Achten Sie darauf, dass die Anzahl der Terrainquadrate in jeder Richtung durch 8 teilbar ist, die Anzahl der Vertices sollte also ein Vielfaches von 8 plus 1 sein.

F: Wie kann ich die Dateigröße eines Modells berechnen?

A. Die Dateigröße eines Modells hängt vor allem von den Texturen und den Vertices der Mesh ab. Jeder Texturpixel braucht bis zu 4 Bytes, jeder Vertex bis zu 32 Bys. Einfache Modelle haben in etwa die Größe von 100 KB, komplex animierte Modelle mit großen Texturen können bis zu 15 MB groß sein. Hat Ihr Modell am Ende eine falsche Größe, haben Sie vermutlich einen Fehler beim Importieren gemacht, wie etwa aus Versehen eine große Bones-Animation in eine Vertex-Animation umzuwandeln. Der Texturspeicherverbrauch läßt sich durch das Verwenden von DDS-Texturen erheblich verringern.

F: Ich verwende für meine Modell-Texturen das JPG-Format, da es das am meisten komprimierte Format ist. Trotzdem weigert sich MED, JPG-Skins zu importieren. Ich muß sie per Skript laden und habe festgestellt, daß sie dann immer noch viel Speicher brauchen und nicht gut aussehen. Um ehrlich zu sein: sie sehen Sch*** aus.

A: Wie Sie richtig erkannt haben, ist das JPG-Format für Texturen in 3D-Games keine sonderlich gute Wahl. Unter "File Formats" können Sie nachlesen warum. Verwenden Sie entweder TGA für gute Qualität oder DDS für wenig Speicherverbrauch.

 

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