send_skill( var* skill, var mode)

send_skill_to(ENTITY*, var* skill, var mode)

send_skill_id(var client_id, var* skill, var mode)

Sendet den angegebenen Entity-Parameter, z. B. einen Skill oder Vektor an den Server oder von einem Server zum Ersteller der Entity (send_skill), zu einem Klienten, der eine andere Entity erstellt hat (send_skill_to) oder zu einem Klienten mit einer bestimmten id-Nummer (send_skill_id). Der Skill oder Skillvektor wird für die gleiche Entity-Instanz auf den anderen PCs upgedatet.

Parameter:

skill zu sendender Entity-Parameter
ENTITY* Empfänger des Parameters oder NULL zum Senden an alle Klienten. LC  A7.62
client_id Empfänger des Parameters  LC  A7.62
mode

entweder 0 oder eine Kombination aus den folgenden Flags:

SEND_ALL sende3t den Skill an alle Klienten (nur der Server)
SEND_VEC sendet den angegeben Skill und die beiden darauffolgenden Skills
SEND_STRING sende einen String wenn der Skill auf einen STRING*-Pointer gesetzt ist..  LC  A7.81
SEND_UNRELIABLE sende im Unreliable-Modus, Andernfalls wird im Reliable-Modus gesendet.
SEND_RATE Sende nur jeden n-ten Frame, wobei n = dplay_entrate/time_step.

Rückgabewerte:

0 Parameter wurde aufgrund von SEND_RATE oder aus anderen Gründen nicht gesendet.
!= 0 Parameter wurde gesendet.

Bemerkungen:

Beispiele (siehe auch das Multiplayer-Tutorial):

// send a skill when it was changed
var skill1_old = -1; // local variable to backup skill1
if (my.skill1 != skill1_old) { // send only if changed
skill1_old = my.skill1; // store change
if (my.skill1 == 0) { // send important values in reliable mode
send_skill(my.skill1,SEND_ALL);
} else {
send_skill(my.skill1,SEND_ALL|SEND_UNRELIABLE);
}
} ... // send a string from the server to the clients my.skill80 = str_create("Avatar"); // create a string on clients and server. Make sure to remove it when removing the entity.
if (connection & CONNECT_SERVER) { // running on the server?
str_for_id((STRING*)my.skill80,my.client_id); // set the string to the client name
send_skill(my.skill80,SEND_ALL|SEND_STRING); // send the name to all clients
}

Siehe auch:

EVENT_RECEIVE, send_var, skill1..skill100

► Aktuelle Version Online