6. Die Zustände ‘jump’, ‘attack’, and ‘death’ (Gehen, Angreifen und Tod)

Diese Zustände ähneln den vorhergegangenen insoweit, als auch sie von der Grund-Ebene ausgehen. Sie unterscheiden sich aber in der Tatsache, dass sie sich nicht ständig wiederholen, stattdessen wird ihre Animation einmal von Anfang bis Ende abgespielt. Ist der Zyklus beendet, wird das Modell normalerweise in den Zustand zurückversetzt, aus dem der vorübergehende Zustand aufgerufen wurden (Stehen, Gehen, Laufen). Im Falle von 'Tod' friert der Zyklus schlicht auf dem letzten Frame ein.


Sprung-Frames

Der Spring-Zyklus ('jump') wird aufgerufen, sobald das Modell eine Sprungaktion startet. Die Füße sollten dabei von der Grundebene starten und auch dort wieder landen. In der 'Schwebephase' können die Beine zum Körper hin gezogen werden. Bedenken Sie jedoch: auch wenn die Animation das Modell perfekt über die Grund-Ebene hinausbewegt, wird die tatsächliche Höhe des Sprunges von der Physik im Bewegungsskript bestimmt und nicht von der Modelanimation.


Angreifen

Der Angriffs-Zyklus (‘attack’) wird von der Angriffsaktion aufgerufen. Die richtige Animation hängt vom Waffentyp ab, den das Modell verwenden wird. Falls Sie vorhaben verschiedene Waffentypen zu benutzen, wollen Sie, um eine jede individuell zu unterstützen, vielleicht Ihre eigenen Skripts zur Angriffsanimation schreiben (oder 'MORPHen' Sie zwischen den Modellen).


Tod

Der Todes-Zyklus (‘death’) kehrt für gewöhnlich nicht in den vorausgegangenen Zustand zurück. Die Animation sollte so designed werden, dass sie einmal abläuft und auf dem letzten Frame einfriert. Dieser Zyklus wird normalerweise aufgerufen, sobald die 'Gesundheit' des Players auf Null reduziert ist.

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