ph_selectgroup ( var bitmask );

Startet die Physiksimulation für alle Entities, die unter die Bitmask fallen. Alle Physik-Entities, die nicht von der Bitmask angesprochen werden, werden augenblicklich eingefroren. Das macht diese Anweisung ideal um alle oder einige der Physik-Entities im Level anzuhalten. Es wird sehr empfohlen, Physik-Entities anzuhalten, sobald diese außerhalb des Sichtfeldes des Spielers sind. Sollten diese wieder in den Sichtbereich gelangen, können sie wieder eingeschaltet werden.

Parameter:

bitmask – alle registrierten Physik-Entities, deren group_id zur Bitmask passt, werden aktiviert. Die, die nicht passen werden angehalten. Die Bitmask ist 21 Bit groß; der Wert 2097151 aktiviert alle Objekte.

Rückgabewert:

1 bei Erfolg, sonst 0.

Bemerkungen:

Hier eine einfache Beispiel-Bitmask für ph_selectgroup( 6 ). Dabei steht 6 für den Binärwert 0110 :

0

1

1

0


<- Bitmask (6), die ersten 4 von 21 Bits werden gezeigt.

Aktiviert?

0

0

0

1


<- Ent1 group ID (1)

Nein

0

0

1

0


<- Ent2 group ID (2)

Ja

0

1

0

0


<- Ent3 group ID (4)

Ja

1

0

0

0


<- Ent4 und Ent5 group ID (8)

Nein

Geschwindigkeit:

Schnell

Edition:

 A6   C   P 
 A7   alle Editionen

Beispiel:

phent_setgroup( ent1, 1 ); 
phent_setgroup( ent2, 2 );
phent_setgroup( ent3, 4 ); 
phent_setgroup( ent4, 8 );
phent_setgroup( ent5, 8 );
// activate ent1, all others are paused
ph_selectgroup( 1 );
// activate ent2 & ent3
ph_selectgroup( 6 );
// activate ent4 & ent5
ph_selectgroup( 8 );
// run them all
ph_selectgroup( 15 );

Siehe auch:

phent_setgroup