Mit dieser Funktion können Sie fortgeschrittene Materialien erstellen.
entity | registrierter Entity-Pointer (Actor) |
standard | Restitution, statische Reibung, dynamische Reibung |
frictionV | StaticFrictionV, dynamicFrictionV, Flags |
anisotropic | Ausrichtung der Richtungsabhängigkeit |
Richtung der Anitsotropie: dieser Vektor, der relativ zum eigenen Koordinatenframe der Form ist, definiert die primäre Ausrichtung der Richtungsabhängigkeit. Hilfreich z. B. beim Erstellen eines Ski-Materials.
function material_test() { ENTITY* box1 = ent_create("box1.mdl",vector(1000,150,280),NULL); ENTITY* box2 = ent_create("box2.mdl",vector(1000,70,280),NULL); box1.tilt=35; box2.roll=-35; box2.pan=90; set(box1,PASSABLE); set(box2,PASSABLE); pXent_settype(box1,1,PH_BOX); pXent_settype(box2,1,PH_BOX); // simple material for box1: pXent_setelasticity(box1,100); pXent_setdamping(box1,10,10); pXent_setfriction(box1,5); // complex material for box2: var restitution = 50; var staticFriction = 0; var dynamicFriction = 0; var staticFrictionV = 100; var dynamicFrictionV = 100; var dirOfAnisotropy[3] = {0,1,0}; pXent_setmaterial( box2, vector(restitution, staticFriction, dynamicFriction ), vector(staticFrictionV, dynamicFrictionV, NX_MF_ANISOTROPIC ), vector(dirOfAnisotropy[0], dirOfAnisotropy[1], dirOfAnisotropy[2] )); }