pXent_setdamping ( entity, var linear, var angular );

Ein einfacher Weg, um Luftwiderstand und Reibung zur Geschwindigkeitsdämpfung zu simulieren. Bei jedem Frame währenddessen Kraft & Drehmoment auf die ausgewählte Entity einwirken, wird ihre Bewegung kompensiert.Ein Wert von 0 schaltet jede Dämpfung aus. Solange sie nicht von anderen Objekten oder Kräften gestoppt wird, setzt eine sich bewegende physikalische Entity ihre Bewegung unendlich fort. Auf 100% gesetzt, wird sich das Objekt nur dann bewegen , solange eine Kraft oder ein Drehmoment auf es auswirkt.

Parameter:

entity registrierter Entity-Pointer (Actor)
linear Betrag des linearen Dämpfens zwischen 0.0 und 100.0
angular Betrag der Winkeldämpfung zwischen 0.0 und 100.0

Rückgabewerte:

Ungleich Null, wenn erfolgreich, ansonsten 0.

Bemerkungen:

Geschwindigkeit:

Schnell

Beispiel:

pXent_setdamping (  my, 50, 50 ); // both set to 50% damping

Siehe auch:

pXent_setfriction