pXent_setdamping (
entity, var linear, var angular );
Ein einfacher Weg, um Luftwiderstand und Reibung zur Geschwindigkeitsdämpfung zu simulieren. Bei jedem Frame währenddessen Kraft & Drehmoment auf die ausgewählte Entity einwirken, wird ihre Bewegung kompensiert.Ein Wert von 0 schaltet jede Dämpfung aus. Solange sie nicht von anderen Objekten oder Kräften gestoppt wird, setzt eine sich bewegende physikalische Entity ihre Bewegung unendlich fort. Auf 100% gesetzt, wird sich das Objekt nur dann bewegen , solange eine Kraft oder ein Drehmoment auf es auswirkt.
Parameter:
entity |
registrierter Entity-Pointer (Actor) |
linear |
Betrag des linearen Dämpfens zwischen 0.0 und 100.0
|
angular |
Betrag der Winkeldämpfung zwischen 0.0 und 100.0
|
Rückgabewerte:
Ungleich Null, wenn erfolgreich, ansonsten 0.
Bemerkungen:
Geschwindigkeit:
Schnell
Beispiel:
pXent_setdamping ( my, 50, 50 ); // both set to 50% damping
Siehe auch:
pXent_setfriction