pXent_setgroup ( entity, var groupID);

Setzt die ID der Entity. Diese Nummer wird zum An- oder Abschalten physikalischer Entities in Aufrufen, die auf pX_selectgroup folgen benutzt. Sie können sowohl jedem Objekt eine individuelle ID zuweisen oder Sie lassen mehre Objekte sich eine Nummer teilen. Allerdings dürfen Sie 0 nicht als Gruppen-ID verwenden, denn dies würde die Entity immer abschalten. Per Default wird jede neue Entity Gruppe 1 zugewiesen. Sie brauchen pXent_setgroup also nicht aufzurufen, es sei denn, Sie wollen eine genauere Kontrolle darüber welche Objekte angeschaltet sind oder miteinander kollidieren sollten.
Die Kollisionserkennung ist für Objekte mit derselben Gruppen-ID abgeschaltet (mit Ausnahme von 0 und 1). Wenn Sie also nicht wollen, dass zwei Objekte gegenseitige Kollisionserkennung durchführen, setzen Sie beide auf dieselbe Gruppen-ID von 2 oder höher.

Parameter:

entity registrierter Entity-Pointer (Actor)
groupID neue ID-Nummer des Objekts, 2 oder höher

Rückcgabewerte:

Ungleich Null, wenn erfolgreich, ansonsten 0.

Bemerkungen.

Gexhwindigkeit:

Schnell

Beispiel:

// player collides with bot and forcefield, but bot can walk through the forcefield
pXent_setgroup( player, 2 );
pXent_setgroup( forcefield, 4 );
pXent_setgroup( patrolling_bot, 4 );

Siehe auch:

pX_setgroupcollision