pXent_moveglobal
( entity, VECTOR* vMove, ANGLE* aRotate);
pXent_movelocal (
entity, var shape_number, VECTOR* vMove, ANGLE* aRotate);
Mithilfe dieser Funktionen können Sie einen kinematischen Actor entweder global oder lokal bewegen und drehen.
Parameter:
entity |
registrierter Entity-Pointer (kinematic
Actor) |
vMove |
Vektor, der die Entity bewegt (addiert vector auf Position) |
aRotate |
Vektor, der die Entity dreht (addiert vector auf Position) |
shape_number |
Die Formnummer des Actors zur Bewegung (beginnt mit 0) |
Rückgabewerte:
Ungleich Null, wenn erfolgreic, ansonsten 0.
Bemerkungen:
- Funktioniert nur mit kinematischen Actors.
- Ein kinematischer Actor läßt sich mit pXent_kinematic(
entity, 1 ) erstellen.
- pXent_movelocal
addiert den Vektorparameter auf die lokale Position.
Geschwindigkeit:
Schnell
Beispiel:
VECTOR add_pos;
pXent_kinematic( pHook, 1 );
vec_set(add_pos,nullvector);
var pHookHeight=pHook.z;
while ( pHook.z < pHookHeight+200)
{
add_pos.z+=1;
if(pHook)pXent_moveglobal( pHook, add_pos, nullvector);
wait(1);
}
Siehe auch:
pXent_kinematic