pXent_moveglobal ( entity, VECTOR* vMove, ANGLE* aRotate);

pXent_movelocal ( entity, var shape_number, VECTOR* vMove, ANGLE* aRotate);

Mithilfe dieser Funktionen können Sie einen kinematischen Actor entweder global oder lokal bewegen und drehen.

Parameter:

entity registrierter Entity-Pointer (kinematic Actor)
vMove Vektor, der die Entity bewegt (addiert vector auf Position)
aRotate Vektor, der die Entity dreht (addiert vector auf Position)
shape_number Die Formnummer des Actors zur Bewegung (beginnt mit 0)

Rückgabewerte:

Ungleich Null, wenn erfolgreic, ansonsten 0.

Bemerkungen:

Geschwindigkeit:

Schnell

Beispiel:

VECTOR add_pos;
pXent_kinematic( pHook, 1 );
vec_set(add_pos,nullvector);
var pHookHeight=pHook.z;
while ( pHook.z < pHookHeight+200) 
{
        add_pos.z+=1;
        if(pHook)pXent_moveglobal( pHook, add_pos, nullvector);
        wait(1);
}

Siehe auch:

pXent_kinematic