pX_selectgroup ( unsigned int bitmask );

Löscht sämtliche Actors, die nicht auf die bereitgestellte Bitmask passen. Alle physikalischen Entities (Actors), die durch diese Funktion gelöscht wurden, werden dann wieder neu erstellt, wenn ihre Gruppen-ID zur Bitmask passt. Wenn sich Ihr Player aus der Sichtweite einer physikalischen Entity (Gruppe) bewegt, können Sie diese Objekte löschen, so dass sie nicht weiter upgedatet werden müssen, kehrt der Player zurück, können Sie die Gruppe wiederherstellen. Diese Funktion stellt nur registrierte Entities (Actors) wieder her bzw. löscht sie. Nicht-physikalische Entities werden ignoriert.

Parameter:

bitmask sämtliche registrierten physikalischen Entities mit einer Gruppen-ID, die auf die Bitmap passt werden aktiviert, solche, die nicht auf die Bitmap passen, werden gelöscht. Die Bitmap ist 21 Bits; der Wert 2097151 aktiviert alle Objekte.

Rückgabewerte:

Ungleich Null, wenn erfolgreich, ansonsten 0.

Bemerkungen:

Geschwindigkeit:

Mittel

Beispiel:

pXent_settype(earth,1,PH_SPHERE);
pXent_setgroup( earth, 2 );
pX_selectgroup(1); // activates group1, all others are disabled/paused (earth entity) ... while(1){ if(key_f && earth.group!=1){
pXent_setgroup( earth, 1 ); // set entity to group1 -> entity gets enabled/activated
} wait(1);
}

Siehe auch:

pXent_setgroup