Glossar

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alpha

Alpha gibt die Transparenz eines Pixels in Prozent (0..100) an. Ein Pixel mit dem Alphawert 100 ist undurchsichtig, mit dem Wert 0 vollständig durchsichtig. Zwischenwerte stellen eine Abstufung der Transparenz dar.

alpha channel Beim Alphachannel handelt es sich um eine Bilddatei, die den Alphawert für jeden Pixel eines Bildes die Transparenz festelegt. Diese kann entweder bei den Farbwerten eingefügt werden (z.B.: ARGB) oder als seperate Datei gespeichert werden. TGA Bilder und Skins können einen Alpha Channel haben.
ambient Licht und Materialeigenschaft die alle Teile eines Objektes gleich beleuchtet, unabhängig von der Ausrichtung, Position und Oberflächen Eigenschaften..
anisotropic filtering Mipmapfiltermodus, der Anisotropische Verzerrungen kompensiert.
animation Eine Framesequenz in einem Modell (siehe Frame).
anisotropy Anisotropie verhindert die Richtungsabhängigkeit von Texturpixeln. Der Grad der Anisotropie wird anhand der Streckung (Länge geteilt durch Breite) eines Bildschirmpixels, der in den Texture Speicher gemappt wird, eingeteilt. Dadurch werden die Verzerrungen bei bestimmten Ausrichtungen verringert.
ARGB Alpha (Transparenz), Rot, Grün, und Blau Anteile eines Pixels. Jeder Pixel wird im Speicher in BGRA Ordnung abgelegt.
array Elementgruppen können in einem Array organisiert werden. Arrays vereinfachen die Zuweisung von Operationen zu einer Gruppe. C-String unterstützt Arrays mit Variablen oder Strings.
attach Verbindet mehrere Objekte miteinander, um zum Beispiel eine Waffe mit der Spielfigur zu verknüpfen. Dieses muss in C-Script programmiert werden.

B

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back buffer Nicht sichtbare Oberfläche, auf die der Renderer das nächste Bild zeichnet, während der Frontbuffer das aktuelle Bild darstellt.
back clipping plane Entfernte Grenze, hinter der die Objekte nicht mehr gerendert werden; wird mit clip_far festgelegt.Siehe auch "front clipping plane" .
billboard Hintergundbild, das dem Betrachter eine Anmutung gibt, wie das 3D-Objekt im Spiel aussehen könnte.
bone Bones werden für Modelanimationen verwendet. Ein Bone kontrolliert eine Anzahl verknüpfter Vertices im Modelgitter und ist mit einem "Parent"-Bone an einem Ankerpunkt verknüpft. Wird ein Bone bewegt oder gedreht, bewegen sich alle angehangenen Bones mit diesem. Das Model wird durch Drehung der Bones um Ihre Ankerpunkte erreicht.
bounding box Eine Box um ein Model herum gibt die Modellkollision an. Die Bounding Box hat in der Regel nicht die gleiche Größe wie das Model. Meist ist diese schmaler. Es kann auch eine Kollisionserkennung ohne die ungenauen Bounding Boxes verwendet werden, die aber langsamer ist.
bump mapping Eine Technik mit der rauhe Oberflächen in 3D Szenen simuliert werden können. Die Tiefeninformationen werden dabei in einer Texturgespeichert, und mit einfachen Textur-Überblendungen auf einfache Objekte dargestellt.

C

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camera Vordefiniertes View Objekt, das die Ausgangspositions und -ausrichtung angibt.
camera space Der Referenzframe, von dem ausgehend, der Ursprung, die Ausrichtung und die Richtung der positiven X-Achse festgelegt wird. Objekte werden über die View Transformation vom Level Raum in die Cameraansicht transformiert.
client/server session In diesem Multiplayermodus speichert nur der Server den kompletten Zustand der Sessions. Wenn ein Client etwas ändert, dann wird diese Änderung zum Server weitergeleitet. Der Server entscheidet, welche anderen Clients über diese Änderung informiert werden müssen.
codec Codec ist die Abkürzung für Compressor/Decompressor. Softwaretreiber oder Hardware zum komprimieren und dekomprimieren wird verwendet, um digitale Media Streams abzuspielen.
collision detection Prozeß, um festzustellen, ob ein bewegtes Objekt mit der Umgebung oder einem andren Objekt zusammenstößt.
color key

Ein Farbwert für jede Pixelauswahl, bei der der Transparentseffect für Overlay Entities eingeschaltet ist. Normalerweise ist Schwarz die Transparentsfarbe..

color table Color Table wird auch Palette genannt. Dabei handelt es sich einfach um ein Feld von n Farbwerten (normalerweise RGB Trippeln). WIrd für 8-bit Bilder verwendet, um die Farbe der einzelnen Pixel festzulegen.
culling Entfernt ein Dreieck aus der Liste zu rendernder Dreieck. Das Culling kann durch verschiedene Techniken wie BSP oder Portal Culling geschehen.

D

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dark light Eine Lichtquelle, die Beleuchtung aus der Umgebung entfernt. Ein Dark Light wird erstellt, indem negative Werte als Farbwerte für das Licht angegeben werden.
dead zone Der Physikalische Bereich eines Joysticks, indem die Achsen sich in Nullstellung befinden.
decal Die Textur wird direkt auf eine Oberfläche gerendert.
detail map

Wird verwendet, um mehr Details, wie Einbuchtungen und Erhebungen, auf eine Terrainoberfläche zu bringen. GameStudio verwendet eine zweite Skin als Detail Map. Die Detail Map sollte klein (64x64 Pixel), kachelbar, in Truecolor und von mittlerer Helligkeit sein. Ein Beispiel für eine Detail Map ist im Template Verzeichnis unter dem Namen detail.pcx zu finden. Mipmaps müssen nach dem importieren eine Detail Map erstellt werden.

directional

Beschreibung einer Lichtquelle, die an einen Frame gebunden ist, aber alle Objekte mit gleicher Intensität beleuchtet, als käme sie aus unendlicher Entfernung. Gerichtetes Licht hat eine Ausrichtung, aber keine Position, und wird normalerweise zur Simulation entfernter Lichtquellen wie die Sonne verwendet.

dither Dithering ist eine Methode, einen Farbbereich mit einer begrenzten Palette darzustellen. Jeder Pixel des Ursprungsbildes wird als Multiple Pixel (normalerweise ein 2x2 Quadrat) des anzuzeigenden Bildes verwendet. Aus der Entfernung vermischt das Auge des Betrachters diese Mulotiplen Pixel zu einem Pixel einer neuen Farbe. Auf diese Weise sieht man mehr Farben, als wie die eigentliche Palette bietet.

E

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emissive property Materialeigenschaft, die angibt, wie das Material Licht aussendet. DIe Emissive EIgenschaft ist eine von drei Eigenschaften, die angeben, wie ein Material Licht reflektiert.

F

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face Einzelnes Polygin in einem Model-Mesh.
falloff Lichtabfalls zwischen dem inneren und äußeren Kegel eines Spotlichtes.
frame In einer Film- oder Spriteanimation stellt ein Frame ein einzelnes Bild dar. Bei Modellen gibt das Frame eine Menge von Vertex und Bones Positionen an, die eine bestimmte Pose des Models wiederspiegeln. Diese Frames haben Namen, die von C-Script zur Auswahl eines bestimmten Frames verwendet werden klnnen. Eine Anzahl von zusammenhängenden Frames nennt sich Szene.
front buffer Ein Rechteckiger Speicherbereich, der von der Graphikkarte zur Darstellung übersetzt, und aktuell angezeigt wird. Die Ausgabe erfolgt in der Regl auf einen Monitor, kann aber auch an andere Geräte ausgegeben werden.
front clipping plane Nahbereich des Sichtfeldes, festgelegt durch clip_near. Jedes Objekt, das näher als die Front Clipping Plane zur Camera steht, wird nicht gerendert. Die Höhe der Front Clipping Plane definiert das Sichtfeld. Siehe auch "clipping plane" .

G

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gamma Gamma gibt eine Funktionkurve an, die die Veränderung der Helligkeit zur Pannung auf dem PhosphorScreen angibt. Die Änderung der Helligkeit ist meist in keinem konstanten Verhältnis zur angelegten Spannung. Die Gammakorrektur ist dazu da, um das Helligkeitsverhältnis an den jeweiligen Monitor anzupassen, bzw. um das Bild dunker oder heller zu machen, ohne Contrast zu verlieren.

H

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HAL HAL bezeichnet den Hardware Abstraction Layer von DirectX. Dieser trennt Hardware und Geräte Treiber Mechanismen von der Anwendung, so das diese keine Geräte spezifischen Details mehr kennen muss. Die Anfrage nach der Leistungsfähigkeit wird nicht mehr von der aktuellen Hardware angegeben, sondern per Software emuliert.
HEL DirectX Hardware Emulation Layer. Der HEL erlaubt die Softwareseitige Emulation von Features, die von der Hardware nicht unterstützt werden.
host Host wird auch Server genannt. In Multiplayerspielen ist der Host ein virtueller Spieler, der das Spiel kontrolliert, und alle Messages managed und zu allen Spielern der Session sendet.
host byte order Auf einem Intel x86 computer it die Bytereihenfolge auf einem System oder Host little endian, also das niedrige Byte kommt zuerst. Im Netzwerk ist die Reihenfolge immer big endian, also das höchste Byte zuerst.
hull Eine spezielle Bounding Box von fester Größer, die für die Kollisionserkennung mit Blöcken, Map Entities und Terrain verwendet wird.

I

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interlace Interlace wird verwendet, um ein Videobild mit zwei Halbbildern darzustellen. Das erste Halbbild enthält die geraden Zeilen eines Frames, das zweite die ungeraden. Während des Abspielens wird erst das erste Halbbild, danach das zweite angezeigt.
interleaving Ein Arrangement von Video und Audio Frames in einer Datei. Bei INterleavdateien wechseln sich Video und Audio in gleichmäßigen Abständen ab.
interpolation Mit Hilfe der Interpolation wird die Position der Vertices zwischen zwei beliebiegen Frames errechnet. Auf diese Weise können auch mit wenigen Frames flüssige Modelanimationen angezeigt werden.

K

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key frame Ein Animationsframe, der alle zum Rendern benötigten Dtaen enthält, und keine Referenz auf das vorherige Frame benötigt.

L

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latency Verzögerung der Antwort. In einem Multiplayerspiel gibt die Latenzzeit z.B. die Zeit an, die ein Datenpacket bis zum erreichen des Zielrechners benötigt. Für abspielende Mediastream gibt die Latenzzeit die Zeit an, die der Filter benötigt, um einen Bereich des Dtream zu bearbeiten.
light map Die Light Map wird auch Shadow Map genannt. Dabei handelt es sich um eine Textur oder eine Gruppe von Texturen, die die Beleuchtungsinformationen für eine 3D Szene enthalten.

M

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Mach bands Farbstreifen, die nicht sanft auf einem 3D-Objekt ineinander überlaufen. Diese Streifen erscheinen manchmal im 16-Bit Modus.
material Die Materialeigenschaft gibt an, wie eine Oberfläche das Licht reflektiert. Ein Material besteht aus zwei Komponenten. Zum einen die Emissive EIgenschaft, die angibt, wie Licht ausgesendet wird, und zum anderen die Specular Eigenschaft, welche den Glanz über den Power Einsteller festlegt.
mesh Ein Mesh ist eine Gruppe von Polygonen.
mipmap Auch bekannt als MIP map (Latein: multum in parvo, übersetzt etwa "viel in kleinem"). Eine sequenz von Texturen, wo jede die vorherige in einer progressiv niedrigeren Auflösung enthält. Ist ein Objekt weiter entfernt, wird eine Textur mit einer geringeren Auflösung verwendet. Das spart natürlich Renderzeit. Durch entsprechende Filterverfahren, ist der Übergang für den Betrachter unsichtbar.
model coordinates Koordinaten relativ zum lokalen Ursprung des Models. Sie auch "model space" und "world coordinates."
model space Referenz-Frame, der von den Modelkoordinaten verwendet wird. Dieser gibt an, wie die Vertices relativ zum 3D Model Ursprung verschoben werden.
multipass texture blending Wiederholtes rendern auf einem 3D Objekt. Dabei werden verschiedene Texturen bei jedem Durchlauf überblendet. Diese Technik wird zum Darstellen verschiedener Spezial Effekte verwendet.

N

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nagling Nagling beschreibt einen Algorithmus, der kleine Datenpakete buffert, so das am Ende nur ein großes gesendet werden muss. Nagling verhindert, das über das TCP/IP Protokoll viele kleine Datenpakete gesendet werden. Dies würde zu einem Kommunikationsoverhead führen und damit Bandbreite verbrauchen. Dabei wird der Server angehalten, erstmal viele kleine Pakete zu sammeln, bis er diese als ein grosses versenden kann, oder ein Datenpaket mit hoher Priorität mit den bisher gesammelten direkt zu versenden. Nagling kann den Kommunikationsoverhead, und damit die Bandbreite deutlich reduzieren. Allerdings dauert es etwas länger, bis kleine Datenpakete versand werden, was die Latenzzeit erhöht.
normal vector Ein Imaginäres Lot auf der Oberfläche, das die Ausrichtung des Polygons angibt.

O

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origin Der Ursprung eines Models oder Map. An dieser Position haben XYZ die Werte 0,0,0. Der Ursprung legt das Zentrum einer Map oder eines Modelles fest.
overlay Ein Bild, dessen Overlay Flag gesetzt ist, ist an den Stellen komplett durchsichtig, an denen ein Pixel mit der Transparentsfarbe gesetzt ist (siehe color key). Alle anderen Pixel sind komplett undurchsichtig.

P

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palette Die Menge an Farben, die von einem Objekt oder einer Anwendung verwendert werden.
palette index Ganzzahlen Indes, der eine bestimmte Farbe aus dem Paletten Array angibt.
palettized image Ein Bild, das für die Pixel Paletten EInträge für die Farben verwendet. Wird normalerweise nur für 8-Bit Bilder verwendet.
parallel point Beschreibung einer Lichtquelle die ein Objekt mit parallelem Licht bescheint. Die Ausrichtung des Lichtes wird aus der Position der parrallelen Punktlichtquelle ermittelt. Zum Beispiel werden die Polygone zweier Modele auf der gleichen Seite einer Parallel Punktlichtquelle von der Seite der Lichtquelle beschienen.
perspective correction Die Perspektivische Korrektur verzerrt eine Textur so, das diese auf ein Polygon, das zur Camera verdreht liegt, entsprechend passt.
pick Mit Pick wird ein sichtbarere Punkt in einer Szene gesucht, die in 2-D Koordinaten relativ zum Viewprot umgerechnet werden kann. Wird für die Maus Detection verwendet.
player Einzelner Teilnehmer einer Multiplayer Session. Jeder Player hat eine eindeutige Player ID, die es erlaubt, Mitteilungen zwischen den Spielern auszutauschen.
player ID Eindeutige Nummer, die jeder Teilnehmer einer Multiplayer Sesion erhält, wenn er sich mit dieser Session verbindet.
point light Punkt Lichtquelle, die Ihr Licht gleichmäßig in alle Richtungen vom Ursprungspunkt ausstrahlt.
power Für die Specular Eigenschaft eines Materials gibt Power die Schärfe des Glanzpunktes an. Ein Wert von 5 gibt einen Metallischen Eindruck, Höhere Werte lassen das Material wie Plastik erscheinen.
power of 2 Zweierpotenzen wie 16, 32, 64, 128, 256, 512, or 1024. Alle Texturen in einem Spiel sollten als horizontale und vertikale Größe eine Zweierpotenz haben. Texturen anderen Größe werden auf die nächste Zweierpotenzstelle interpoliert, was mehr Videispeicher und Renderzeit kostet. Außerdem sinkt durch die Interpolation die Qualität der Textur.
projection space Referenz-Frame, der die Vertices eines Objektes nach der Projektionstransformation, relativ zum World Space, enthält.Der Projektions Space ist ein homogener Cubischer Raum, in dem alle Vertices einer Szene einen range für X und Y von -1.0 bis 1.0 und für Z von 0.0 bis 1.0 haben. Der Projektion Space wird manchaml an den Post-Perspektive Homogenous Space weitergeleitet.

Q

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quality control Ein Mechanismus, der den Datenfluß oder Media-Stream zu Laufzeit Bedingungen regelt.
quaternion Vier Elemente werden zu einem [x, y, z] Wert, der als Vektor definiert ist, addiert. Quaternions defnieren eine 3D-Achse und führen eine Rotation um diese Achse aus.

R

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RGB Rot, Grün und Blau Komponente einer Farbe oder Pixels. Normalerweise liegt der der range für jede Komponente zwischen 0 und 255. Jede Farbe wird im Speicher als Vektor in BGR Reihenfolge abgelegt.
rolloff Die Abschwächung von Geräuschen über Entfernung.

S

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scene Die gesamte Umgebung, einschliesslich, Objekten, Entities, Sound, Licht und Frames.
screen space Referenz Frame, der die 2D Koordinaten zur Position im Framebuffer herstellt. Screen Space Koordinaten werden typischerweise auf dem Monitor angezeigt. Der Ursprung, also (0,0) ist in der oberen linken Ecke definiert. Y wird nach unten größer, und X nach rechts.
script Ein Text, das die Beschreibung des Verhaltens von Objekten in einer Computersprache enthält. Das schreiben von Skripten wird oft als "skripten" oder "programmieren" bezeichnet.
session Eine Session ist im Mulötiplayermodus eine Instanz verschiedener Anwendungen auf denen Remote Computer miteinander kommunizieren können. Bevor eine Anwendung kommunizieren kann, muss diese erst Teil der Session werden. Eine Anwendung kann alle vorhandenen Sessions aufzeigen, und sich einer anschliessen, oder eine neue Session eröffnen, und darauf warten, das andere Computer sich dieser anschliessen. Sobald die Anwendung einer Session angehört, kann diese einen Player erstellen und Mitteilungen mit den anderen Spielern in der Session austauschen.
skin Das Bilder oder die Textur, die um ein Model gespannt ist. Skins können im .PCX, .BMP, or .TGA Format mit 8 bit, 24 bit oder 32 bit mit Alpha Channel eingebundne werden. Skins können jede beliebige Größe haben, nicht nur 256x256. Aber die Größer sollte aus Grunden der Performance und Anzeigequalität immer eine Zweierpotenz sein. Die Skin verwendet UV Mapping. Das bedeutet, die Skin kann willkürlich üüber Teile des Models verteilt werden.
specular property Diese Materialeigenschaft gibt an, wie ein glänzendes Objekt der Glanzpunkt durch das umgebene Licht beeinflusst wird. Die Specular-Eigenschaft ist eine der Materialeigenschaften, die angibt, wie Material Licht reflektiert.
spotlight Ein Spotlicht sendet Licht Kegelförmig aus. Nur die Objekte, die sich in diesem Kegel befinden, werden beleuchtet. Der Kegel besteht aus zwei Bereichen. Dem inneren Kegel, der den hell beleuchtet ist, und einer äußeren Hülle, die dunkler ist, und einen sanften Übergang zum umgebenen Schatten erzeugt.
stretching Überträgt ein Bild auf eine Fläche mit unterschiedlicher Ausdehnung.
surface Eine Seite eines Blocks oder ein Dreieck eines Models.

T

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TCP/IP Transmission Control Protocol/Internet Protocol. Ein Protocol, das vom Department of Defense zur Kommunikation zwischen Computern entwickelt wurde. Es wurde ins UNIX System eingebaut, undwurde zum Standard zur Datenübermittlung über Netzwerke, eingeschlossen das Internet. Das User Datagram Protocol (UDP) TCP/IP Service Provider wird verwendet, um Datenpakete nicht garantiert und garrantiert zu versenden. Mit dem TCP/IP Protokoll kann ein Computer mit mehreren Multiplayer Sessions verbunden werden.
tearing Ein sichtbares Artefakt, das erscheint, wenn ein angezeigtes Videobild zwei verschiedene Videoquellen enthält. Der Effekt tritt auf, wenn es keine ausreichende Synchronisation zwischen Video Rendering und der Graphic darstellung gibt.
tessellating Teilt eine Bild oder ein Polygin in kleine quadratische Regionen auf. Wird verwendet, um Licht auf Oberflächen zu rendern.
texel Einzelnes Element in einer Textur. Wurde eine Textur einem Objekt zugewiesen, hängt der Texel selten mit der Position des Pixels auf dem Monitor zusammen. Textur Filter können verwendet werden, um zu kontrollieren, wie der Texel auf dem Bildschirm gefiltert werden soll, um deer Szene einen glatteren Eindruck zu verleihen..
texture Rechteckiges Array von Pixeln, das einem sichtbaren Objekt zugewiesen ist.
texture blending Technik, um Farben einer Textur mit einer Oberfläche zu kombinieren.
texture coordinates Koordinaten, die angeben, welches Texel mit welchem Vertex eines Objektes verknüpft ist.
texture filtering Beim Textur filtern werden die Texel einer oder mehrerer Texturen auf die gesamten Pixel des 3D Bildes gemappt. Dabei erfolgt unter Umständen eine Interpolation der Texel auf die Pixel.
texture mapping Wendet eine Textur auf ein Objekt an. Da die Textur ein flaches Bild ist, das Objekt aber meist nicht, muss die Textur auf die Oberfläche des Objekts gemappt werden. Dazu werden die Textur koordinaten und Wrapping Flags verwendet. Siehe auch "texture coordinates" und "wrap."
thrashing Entfernt Texturen, und verwendet den aktuellen Frame, um den Texturspeicher für folgenden Frames zurückzufordern.
time code Ein digitales Signal das auf einen Media Stream angewendet wird. Das Signal wird mit jedem Frame des Videos verknüpft und representiert Stunden, Minuten, Sekunden und Frames.

U

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unit vector Vektor mit einer Länge von 1.0. Normalen sind immer Unit Vektoren.

V

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vertex Punkt im 3D Raum, dargestellt durch die drei Koordinaten X, Y, und Z.
vertical blanking interval Kurze Periode die zwischen zwei Frames verstreicht, während das Anzeigegerät seine Anzeige aktualisiert.
vertical refresh Periode, nach der die Anzeige ein neues Bild aufbaut.
video frame Einzelnes Bild eines Video Stream, enthält gerades und ungerades Halbbild. Siehe auch "field."
view space Siehe "camera space."
view state Ansammlung aller Control Einstellungs Werte.
view transformation Anwendung einer Matrix auf die Model Vertices, um die Ausrichtung vom World Space zum View Space zu ändern.
viewing frustum 3D Volumen, in einer Szene relativ zur Kameraansicht positioniert. Objekte innerhalb des Bereichs sind sichtbar. Für perspektivesche Ansicht hat der Bereich das Volumen einer imaginären Pyramide zwischen der Front und der Back Clipping Plane. Für parallel Ansicht muss der Bereich Kubisch sein.
viewport Rechteckiger Bereich, der angibt, wie die 3D Szene auf ein 2D Fenster anhand der View Parameter gerendert wird.

W

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WAV Ein Datei Format, indem Windows Sound Dateien als Wellenform speichert. Die Dateien haben auch die Endung .wav.
world coordinates Koordinaten, die relativ zum Urspung der Szene sind. Siehe auch "model coordinates" und "world space."
world space Referenz Frame, der von den World Coordinates verwendtes wird, um einen Vertex relativ zu einem einzelnen Ursprung innerhalbd der 3D Umgebung zu beschreiben.
world transformation Eine Matrix, die auf Model Vertices angewendet wird, umd die Ausrichtung vom Model Space zum World Space zu wechseln.
wrap Prozedure, um die Textur-Koordinaten für ein Polygin ooder Mesh zu berechnen. Die Grundlegenden Wrapping Typen sind Flach, Zylindrisch, Kugelförmig und Chrome.

Z

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z-buffer Buffer, der die Tiefe jedes Pixel einer Szene speichert. Pixel mit einem kleinen Z-Wert überschreiben Pixel mit einem größeren Z-Wert.
z-beating Sägezahnartige Artefakte, die durch eine schlechte Trennung der Z-Wert bei großer Tiefe und kleiner Z-Buffer Auflösung entstehen. Einige Pixel der hinteren Textur werden auf die vordere gerendet und umgekehrt.

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