Animation von Modellen

GameStudio bietet zwei Methoden zur Animation von Modellen: Vertex-Animation und Bones-Animation. In beiden Fällen animieren Sie das Modell über Key-Frames - das ist eine Abfolge von Modell-Posen, die hintereinander abgespielt eine fließende Animation ergeben. Eine Anzahl von Key-Frames, die zur gleichen Animation gehören, werden Szene genannt. Die Engine animiert das Modell durch Interpolation zwischen diesen Key-Frames - daher sollten diese innerhalb einer Szene nicht zu unterschiedlich sein, sonst erscheint die Animation ruckelig oder sprunghaft.

 
Eine Geh-Szene, die aus 4 Key-Frames besteht.

Bei der Vertex-Animation werden einzelne Punkte oder ganze Teile des Modell-Drahtgitters verschoben oder gedreht und die neuen Gitterpositionen in jedem Key-Frame gespeichert. Dies ist zur Animation von Robotern oder Maschinen ausreichend, bringt jedoch keine guten Resultate bei humanoiden Modellen.

Zur Bones-Animation erstellen Sie ein Skelett aus einem Gerüst von 'Knochen'. Jedem Knochen ist eine Anzahl von Vertices des Modell-Drahtgitters zugeordnet. Zum Beispiel steuert ein Armknochen die Vertices des Arm-Gitters und ein Kopf-Knochen die Vertices des Kopfes. Jeder Knochen, ausser dem allerersten, kann über ein Gelenk mit einem 'Eltern'-Knochen verbunden sein. Wenn sich ein Knochen bewegt oder dreht, bewegen sich alle verbundenen Knochen mit. Das Modell wird durch Rotation der Knochen in ihren Gelenken animiert, was eine sehr natürliche Bewegung für humanoide Modelle ergibt. Bones-Animationsszenen können kombiniert werden und erlauben so zusammengesetze Animationen, wie etwa ein Actor, der läuft und zugleich schießt. Ein bones-animiertes Modell hat eine geringere Dateigröße als ein vertex-animierte Modell, verbraucht aber beim Rendern etwa 50% mehr Speicher und Rechenzeit.

Die folgenden Animationsrichtlinien sind dazu da, Ihnen beim Design Ihres zweibeinigen (humanoiden) Modells zu helfen, so dass Sie es sowohl mit GameStudios Template-Skriptfunktionen als auch mit der Animations- und Gehen-Beispielen im Manual korrekt programmieren können.

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