Als Besitzer einer commerziellen oder professionellen Edition steht Ihnen 3monatiger bzw. 12monatiger technischer Support per Email zu. Senden Sie Ihre Fragen an acknex_d@conitec.net, und geben Sie Ihre Edition, das Kaufdatum und den Usernamen (auf der Key Disk oder in der password.txt Datei) mit an. Die Antworten auf 99% aller Fragen finden Sie jedoch schon
F. Ich kann auf dem Forum nicht registrieren - meine
Email-Adresse wird nicht akzeptiert.
A. Sie benötigen eine persönliche Email-Adresse zum Registrieren. Anonyme
Email-Adressen von kostenlosen Email-Providern, wie @hotmail oder @yahoo,
funktionieren nicht. Überprüfen Sie die Einstellung eventueller Spam-Filter, um
sicherzustellen, dass Sie auf der eingegebenen Adresse auch Emails empfangen
können. Wenn Sie keine persönliche Email-Adresse besitzen, können Sie auf dem
Conitec-Forum nicht registrieren - jedoch gibt es viele andere Foren im
Internet, auf denen Sie GameStudio-Angelegenheiten diskutieren können, z.B.
3DGS User's voice oder Deutsche.Untergrundspiele.
F. Ich bin registriert und habe die Bestätigung per
Email erhalten, kann aber nicht einloggen und keine Nachrichten posten. Mein
Username und Passwort werden akzeptiert, aber das Forum sagt mir permanent
"not logged in".
A. Ihr Internet-Explorer ist so eingestellt, dass Sie auf Webseiten nicht
einloggen können. Checken Sie Ihre Sicherheitseinstellungen und aktivieren Sie
Cookies. Überprüfen Sie auch, ob die Einstellung einer eventuellen
Firewall vielleicht das Einloggen auf Foren verhindert. Klicken Sie Help
oben auf dem Forum für weitere Hinweise.
F.
Wie kann ich auf meine Webseite auf Ihre Linkseite, oder meine Screenshots
in Ihre Bildergalerie bringen?
A. Mailen Sie einfach die URL an den Webmaster,
wenn Sie ein paar präsentable Screenshots auf Ihrer Seite haben.
F. Wer ist supportberechtigt?
A. Benutzer der kommerziellen Edition erhalten 3 Monate, Benutzer der
professionellen Edition 12 Monate lang kostenfreien Support. Technische Fragen
werden normalerweise binnen eines Werktags beantwortet. Das Überprüfen und
Klären komplexer Bug-Berichte kann natürlich länger dauern, im Extremfall
einige Wochen.
F. Wann kommt ein neuer MED? Wann unterstützt 3D GameStudio
[..cooles Feature hier einsetzen ..]?
A. Auskunft zu KÜNFTIGEN
FEATURES kann der Support leider nicht geben. Sie finden aber die für
das jeweils nächste Update geplanten neuen Funktionen auf unserem
Forum aufgelistet.
F. Ich habe ein Skript geschrieben, aber es geht
nicht - bitte verbessert es!
A. Skripte für Sie programmieren, oder Fehler in Ihren Skripten suchen und
verbessern kann der Support leider nicht.
F. Ich habe gerade 3D GameStudio gekauft und mein
erstes Skript funktioniert nicht - eure Software ist defekt!
A. Wenn Ihr Spiel nicht funktioniert, suchen Sie den Fehler zunächst auf Ihrer
Seite. Arbeiten Sie die Tutorials durch. Alle dort behandelten Beispiele wurden
getestet und funktionieren. Wenn Sie dennoch Fehlermeldungen erhalten,
überprüfen Sie Ihre Arbeitsschritte und Eingaben. Typische Fehler sind falsche
Dateinamen oder ein vergessenes Semikolon oder eine falsche Klammer im Skript.
Die betreffende Fehlermeldung sagt Ihnen, in welcher Zeile Sie etwas falsch
gemacht haben. Lesen Sie auch den Abschnitt "Engine-Fehlermeldungen" im
Handbuch. Wenn Sie gar nicht weiterkommen, hilft Ihnen das User-Forum.
F: Meine Key-Diskette ist beschädigt bzw. fehlerhaft,
oder ging verloren. Können Sie mir vielleicht eine Ersatzdiskette senden?
A: Bitte wenden Sie sich mit Ihren Kundendaten (entweder Rechnungs-
oder Kundennummer, oder Kundenname und Kaufdatum)
an order_d@conitec.net. Sie erhalten
dann eine neue Diskette zugeschickt.
F: Ich habe mein 3D Game Studio von
der CD installiert. Leider sind aber nicht alle versprochenen Dateien vorhanden.
Sind diese vergessen worden??
A: Nein, alle Dateien sind vorhanden - aber nicht alle werden automatisch
installiert. Um diese Dateien zu finden, öffnen Sie die CD mit dem
Windows-Explorer. Hier finden Sie alle Dateien und Workshops, die Sie dann in
Ihren GameStudio-Ordner kopieren können.
F. Wie teuer
sind Updates?
A. Updates sind kostenlos, sofern Sie Ihre GameStudio-Version oder Ihr Upgrade
direkt von Conitec erworben haben. Sie finden Updates in der
Download-Sektion der Website. Upgrades auf eine andere
Engine-Generation, z.B. von GameStudio/A5 auf A6, sind nicht kostenlos. Sie
können sie in unserem Online-Shop bestellen.
F. Bitte senden Sie mir ein Passwort zum Update-Download!
A. Sie finden Ihr Passwort in der password.txt Datei in Ihrem
GameStudio/A6 Ordner. GameStudio-Versionen anderer Hersteller (Sybex,
MacMillan) enthalten kein Password und sind daher nicht updatefähig. Jedoch
werden auch für diese Versionen spezielle Updates, z.B. für die
Template-Skripte, bei Bedarf angeboten.
F: Ich kann das Update nicht herunterladen. Ich habe
meine Zugangsdaten genauestens abgetippt, aber diese werden nicht akzeptiert.
Ein Schreibfehler ist ausgeschlossen, woran kann es liegen??
A: In 99% aller Fälle haben Sie ein Leerzeichen zwischen den Zeichen und den
Zahlen der User-ID geschrieben. Sowohl Username, als auch Passwort dürfen keine
Leerzeichen enthalten. In ganz seltenen Fällen liegt auch mal eine
Serverüberlastung vor. Dann müssen Sie es einfach ein paar Stunden später
erneut probieren. Eine weitere Fehlerursache: Manche Download-Programme können
Passworte nicht korrekt übertragen.
F. Kann man von der Extra-Version auch zur Commercial-Edition
Updaten?
A. Selbstverständlich. Wenn Sie die Extra-Edition im Laden gekauft haben,
findet sich ein Update-Coupon im Handbuch. Ansonsten nutzen Sie bitte unseren
Online-Shop.
F. Ich brauche kein komplettes Update, sondern nur
ein bestimmtes Feature der nächstbesseren Edition. Kann ich das separat erwerben?
A. Nein.
F. Beim Update erscheint die Fehlermeldung Error 36
- No valid file found! Was hat das zu bedeuten?
A. Diese Fehlermeldung bedeutet, dass Sie beim Updaten etwas falsch gemacht
haben - vermutlich ein falsches Verzeichnis angegeben. Gehen Sie genau nach der
Installationsanweisung auf der Update-Seite vor.
F. Wie kann
ich anstelle des Standardscreens einen speziellen Startbildschirm für die Engine erstellen
(während das Level lädt)? Geht das nur mit der Profi-Version?
A. Ja.
F. Heißt Commercial, dass ich meine Spiele veröffentlichen
kann, oder kann ich das auch mit der Standard Version?
A. Sie dürfen Ihre mit jeder Edition 3D GameStudio produzierten Spiele frei
vertreiben. Lesen Sie das Kapitel über Lizenzbedingungen im Handbuch.
F.
Ich brauche ein Feature oder einen Effekt, die nicht in die Engine implementiert sind. Ich
wäre auch bereit, dafür zu bezahlen. Ist so etwas möglich?
A. Wir nehmen Ihr Geld gerne. Aber möglicherweise ist das gewünschte Feature
bereits für das nächste kostenlose Update vorgesehen, oder es steht bereits
eine Interimsversion zur Verfügung. Fragen Sie den Support. Eine Liste
künftiger Features, die im nächsten Update zu erwarten sind, finden Sie auf dem
User-Forum.
F. Was sind die Systemanforderungen vom 3D GameStudio?
A. http://www.conitec.net/a4infod.htm.
F. Welche GameStudio Versionen gibt es und wie lerne
ich das Programmieren mit C-Script?
A. Es gibt 4 verschiedene Editionen, die sich in Preis und Leistungsumfang
unterscheiden (Standard, Extra, Commercial,
Professional). Die Unterschiede zwischen den verschiedenen
Versionen sind auf unserer Website aufgelistet. Standard und Extra Edition
werden nicht direkt von Conitec vertrieben, sondern sind im Computerfachhandel
fuer ca. 49,- EUR, bzw. 99,- EUR erhältlich. Ausserdem steht auf unserer Seite
eine kostenfreie 30-Tage Testversion
zur Verfuegung- damit koennen Sie ausprobieren, ob das 3D Gamestudio Ihre
Erwartungen erfuellt. Das beiliegende Handbuch, bzw. das aktuelle Handbuch auf
unserer Website ist in Deutsch geschrieben, die Programme (Menues, WDL
Programmiersprache, etc.) hingegen sind englischsprachig. Im Handbuch ist ein
7-Tage Kurs enthalten, um sich mit den Programmen und der
Programmiersprache vertraut zu machen. Anschliessend koennen Sie weitere
kostenfreie Lehrgaenge (Tutorials) auf unserer Website erhalten, und mit
anderen Anwendern im Kundenforum diskutieren.
F. Ich würde gerne wissen, für welches Alter 3D GameStudio
geeignet ist.
A. Es macht wenig Sinn, ein verbindliches Alter fuer die Nutzung des 3D
Gamestudios anzugeben, da das stark von den jeweiligen Interessen und
Fähigkeiten (logisches Denken, Geduld, Neugier) abhaengt. Die jüngsten
Spieleentwickler sind 12 Jahre, der jüngste Gewinner unseres jährlichen
Wettbewerbs war 14 Jahre alt.
F. Könnten Sie bitte erklären, was ein Source Developer
Kit ist?
A. Das SDK erlaubt es Ihnen, sogenannte Plugin DLL´s zu erstellen. Das sind
Programme / Funktionen in C, C++ oder Delphi, die dann von der Engine aus
aufgerufen werden koennen. Damit kann die Engine fast beliebig erweitert oder
ganze Spiele in anderen Sprachen programmiert werden. Die internen
Datenstrukturen der Engine (Entities, Strings, Variablen) koennen in der DLL
abgefragt/veraendert werden. Ausserdem ist ein Zugriff auf DirectX Objekte
moeglich, um z.B. eigene Netzwerkprotokolle, andere Eingabegeraete oder auch
zusaetzliche Musikunterstuetzung (MP3..) einzubauen. Im Lieferumfang befindet
sich eine Anleitung, die Engine Header Dateien, sowie zahlreiche Beispiele.
Programmierkenntnisse in C/C++ sind jedoch Voraussetzung zur Nutzung. Siehe
auch den Abschnitt zu Plugin DLLs im WDL Handbuch. Wir liefern Ihnen keine
Programmierumgebung (Visual C++, o.ä.). Das SDK ist nur zum Entwickeln von
Plugins notwendig. Fertige Plugins können auch ohne SDK benutzt werden.
F. Ich habe mir das 3DGameStudio5 gekauft. Jetzt wuerde
ich gerne erfahren, woher ich das SDK erhalten kann.
A. Bei uns. Bitte benutzen Sie dazu unsere Bestellseite.
F. Ich habe Ihre Seite besucht und bin an 3D GameStudio
interessiert, vorher brauche ich aber einige Informationen: Haben Sie vor,
auch die Möglichkeit zum kompilieren für Mac einzubauen? Und wie steht es
mit Konsolen, z.B. XBox und andere?
A. 3D GameStudio läuft derzeit ausschliesslich auf Windows-PCs. Wir wären
durchaus daran interessiert, die Engine zu XBox zu portieren, sofern
ausreichend Kundeninteresse besteht. Allerdings sollten Sie sich dessen bewusst
sein, dass letztendlich Microsoft bestimmt, ob Sie ein Konsolenspiel für seine
Konsole erstellen dürfen.
F. Ich hätte Interesse an ihrer Software und möchte
mir gerne die Demos downloaden, doch KEINES ist downloadbar - warum?
A. Die Zugriffs- und Downloadgeschwindigkeit hängt von der augenblicklichen
Auslastung Ihrer Internetverbindung ab. Wenn der Download zu langsam ist oder
gar nicht beginnt, versuchen Sie es später noch einmal.
F. Wo finde ich das Acknex User Magazine (AUM)?
A. Die URL ist: http://www.gameresource.de/aum/
F. Wo ist der Editor, um das Hauptmenü zu machen?
A. Von einem Drittanbieter gibt es auf unseren
Link-/Downloadseiten
einen Panelbuilder, mit dem graphischen Menues schnell erstellt werden können.
Fuer einfache grafische Menüs kann die Funktion "menu_show()"
verwendet werden.
F. Gibt es noch weitere deutschsprachige Literatur
zum Thema WDL außer dem Handbuch und Tutorials auf Ihrer Internetseite?
A. Das Buch "Spiele-Entwicklung mit dem 3D GameStudio" wird vom Sybex Verlag
herausgegeben. Ausser den Tutorials auf unseren Seiten haben viele Anwender
auch Tutorials auf ihren Webseiten vorbereitet. Unsere
Linkseite hat Verweise auf einige Anwendersites. Viele nützliche WDL
Tricks finden sich im Acknex User Magazin.
F. In den Tutorials wird auf "das Handbuch" Bezug
genommen. Ich wollte nun gerne wissen, ob dieses angesprochene Handbuch das
gedruckte Exemplar der "Sybex-Version" ist, oder ob es ein zusätzliches Handbuch
gibt. Falls ja, woher kann ich dieses bekommen?
A. Damit ist dieses elektronische Handbuch gemeint, dass Sie in der GameStudio
Programmgruppe finden. Gedruckte Handbücher enthalten in der Regel nicht alle
Kapitel des elektronischen Handbuchs.
F. Ich habe eine Homepage, und habe ein Spiel mit
GameStudio erstellt. Wie kann ich das Spiel auf meine Webseite bringen?
A. Um ein Spiel auf seine eigene Homepage zu bringen, benötigt man zunächst
einmal ein Pack- und ein FTP Programm. Das mit
Publish, bzw. Resource erstellte
Spiel besteht aus mehreren Dateien. Damit der User sich aber nicht alle Dateien
einzeln herunterladen muss, sollte man das .CD Verzeichnis zu einer Datei
zusammenpacken. Auf unserer
> Link-Seite unten finden Sie auch einige Links zu sogenannten
Installerprogrammen. Zusätzlich zu dem Packen setzen diese Programme auch noch
eine Installationsroutine auf das Programm, so das dem User die Installation
wesentlich erleichtert wird.
Nachdem Sie jetzt das Spiel als eine Datei vorliegen haben, müssen Sie das FTP
Programm starten. In diesem müssen Sie die Daten für Ihre Homepage eintragen.
Die Daten bekommen Sie von Ihrem Provider, der Ihnen die Homepage zur Verfügung
stellt. Die meisten stellen auch gleich ein entsprechendes FTP Programm zur
Verfügung. Sind die Daten korrekt eingegeben, können Sie die Verbindung zu
Ihrer Homepage herstellen. Je nach FTP Programm müssen Sie entweder auf
kopieren oder einen Pfeil klicken, damit das Programm auf Ihrer Homepage
abgelegt wird. Damit Sie von Ihrer Homepage aus auf das Spiel zugreifen können,
müssen Sie auch noch einen Link auf das Spiel in Ihre Homepage einsetzen. Dies
kann man mit allen Homepageeditoren sehr leicht bewerkstelligen. Natürlich muss
man die geänderte Homepagedatei auch noch uploaden, aber danach kann dann jeder
das eigene Spiel von der eigenen Homepage herunterladen.
F. Die Levelbeleuchtung, Himmel und Nebel sehen in A5 und A6 unterschiedlich
aus. Einige Objekte sind heller, andere dunkler.
A. A6 verwendet ein anderes, wesentlich flexibleres Beleuchtungssystem, daher sieht der
Level etwas anders aus. Für neu entwickelte Spiele verwenden
Sie bitte die Materialeigenschaften (material.wdl),
um die Beleuchtung
Ihren Bedürfnissen anzupassen. Ist Ihr Spiel in A5 fast
fertig gestellt, ist es manchmal einfacher, in den A5 Modus zu wechseln (d3d_transform = 0), statt die Materialeigenschaften anzupassen.
F. Wenn die Camera dicht
an einer Waqnd steht, kann ich im A6 Modus durch diese hindurchsehen. Wie
kann ich das Problem beheben.
A. Verringern Sie den Wert von view.clip_near
(default 15).
F. Die Waffe des Spielers
dringt durch die Mauern im A6 Modus, obwohl das near Flag
gesetzt ist.
A. A6 unterstützt kein near Flag mehr. Verwenden Sie für die Waffen
des Spielers statt dessen View Entities.
F. Ich kann mein Himmelsmodel
in A6 nicht mehr sehen?
A. Wenn der Entfernung eines Model Polygons über view.clip_far
hinausgeht, wird es unter A6 weggeclippt, auch wenn der Modelursprung innerhalb
des Clippingbereichs liegt!
F. Unter A6 kann ich den
Alpha Wert von TGA Entities nicht mehr ändern.
A. Setzen Sie das transparent Flag der Entity.
F. Eigentlich transparente
Teile der Schatten und von Einschusslöchern erscheinen weiß.
A. Der Grund liegt darin, dass das transparent Flag unter
A4/A5 eine spezielle Bedeutung hat: die Alphatransparents wird umgedreht.
Unter A6 ist das aber nicht so. Dieses Problem kann dadurch behoben werden,
das man statt PCX oder BMP Schatten und Einschusslöchern TGA Bilder verwendet.
F: Beim Start
der Engine tritt folgender Fehler auf: "Can't create D3D" oder "DirectX failure" oder "ACKNEX.EXE
ist verknüpft mit der fehlenden Export-DDRAW.DDL". Was soll das??
A: Ihre DirectX Installation ist fehlerhaft oder eine zu alte Version - oder
ein anderes 3D-Programm auf Ihrem PC, wie WED's Vorschaufenster, benutzt
Direct3D gerade. Im ersteren Fall müssen Sie DirectX neu
installieren. GameStudio benötigt DirectX Version 8.1 oder besser. Laden
Sie sich die aktuelle DirectX Version von Microsoft´s Webseite. DirectX finden
Sie auch häufig auf den Heft-CDs von Computerzeitschriften.
F. Weise ich einem Sprite einen Schatten zu, ist
der Schatten nicht sichtbar.
A. Dynamische Schatten gibt es nur für Modelle - nicht für Sprites. Sie koennen
stattdessen die Funktion drop_shadow(), verwenden um einen kreisfoermigen
Schatten unterhalb des Sprites zu projizieren.
F. Der Schatten passt sich nicht der Neigung des Grundes
an.
A. Der Schatten passt sich nur der Neigung des Grundes unmittelbar unter dem
Modell an.
F. Jedesmal, wenn ich ein Level erstelle und dies
teste (Run) .. verschmiert die
Landschaft am Horizont und wird in Schlieren mitgezogen.
A. Falls Sie dies noch nicht getan haben, legen Sie um den Level herum eine
Skybox an (also ein riesiger hohler Wuerfel mit sky.. Textur). Benutzen Sie
eine .scene für den Horizont, oder setzen Sie den
sky_clip auf einen niedrigeren Wert.
Q.
Meine 3D-Karte stellt bestimmte Effekte nicht dar, wie etwa
Detail-Texturen, obwohl es sich um eine brandneue GeForce 4
handelt.
A.
Überprüfen Sie die Einstellungen Ihrer 3D-Karten, und stellen Sie alles auf
'Default' oder 'Applikation'.
F. Im WED-Tutorial
steht, das ich einfach auf das Wort hinter Aktion klicken soll und dann "ent_rotate"
auswählen soll. Bei mir gibt es aber nichts zum Auswählen, der Bereich unter
Choose Action ist komplett leer.
A. Wenn Sie ein neues Level erstellt haben, so benoetigt dieses ein
zugehoeriges WDL Skript. Wenn Ihrem Level noch gar kein Skript zugeordnet ist,
können Sie auch keine Aktionen aus einem Skript zuweisen. Hier die
Vorgehensweise:
Links davon sollte jetzt der von Ihnen gewaehlte Levelname mit der Endung ".wdl" stehen. Nun wurde automatisch ein Skript generiert, welches die Aktionen ent_rotate, player_walk usw. enthält.
F. Beim Starten vom WED beginnt das Disk.laufwerk
sofort an zu laufen!
A. Windows merkt sich das Laufwerk auf dem zuletzt gespeichert wurde. Starten
Sie den WED, erstellen Sie ein beliebiges Level und speichern Sie es im
Verzeichnis "Work". Zukuenftig wird dann diese Verzeichnis automatisch
angezeigt und nicht mehr "A:\".
F. Welche Formate kann ich in WED importieren?
A. Es können Qoole (.qle) und Quake 1, 2, 3 (.map) Dateien importiert werden.
F. Wie erstelle ich Terrain?
A. Terrains muessen als HMP Dateien vorliegen. HMP Dateien werden vom Modell
Editor aus 2D Grafiken (PCX, BMP) erzeugt. Abschliessend muss das Terrain als
.HMP Datei gespeichert werden. Die HMP Datei kann nun im WED geladen und
plaziert werden. Die Grafikdateien enthalten ein Hoehenprofil und koennen von
Ihnen mit verschiedenen Terraingeneratoren, wie z.B. Terragen oder Bryce
erstellt werden (siehe Linkseite). Es gibt im Netz auch Konvertierungsprogramme
um Hoehenprofile in MAP/QLE Dateien umzuwandeln.
F. Hallo, könnt ihr mir sagen auf welcher Internet
Seite ich ein Konvertierungsprogramm herkriege mit dem ich tgw Datein in Map
Dateien umwandeln kann?
A. Ich vermute, dass sie mit tgw das Terragen-eigene Datenformat meinen.
Terragen kann Bitmaps / Heightmaps exportieren. Diese wiederum koennen per MED
in Terrains umgewandelt werden.
F. Sinkt bei vielen Lichtern im WED die Framerate?
A. Die Beleuchtung wird waehrend des Build-Vorgangs berechnet, hat also keinen
Einfluss auf die Framerate.
F. Wie kann ich machen, dass die Texturen in meinem
Spiel glänzen und andere Objekte Reflektieren (Wie bei einem Spiegel)?
A. Ab der Extra Edition gibt es fuer Entities die Einstellung METAL, mit der
die Modelle glaenzen. Allerdings wird dabei die Umgebung nicht gespiegelt.
Spiegel gibt es in der Professionellen Edition.
F: Im WED werden meine Entities nur als Würfel dargestellt.
Wie kann ich die Entities vollständig anzeigen?
A: Sie müssen im WED5 FILE>PREFERENCES>ADVANCED>DISPLAY ENTITY SHAPE
aktivieren - dann werden die Entities auch im Leveleditor korrekt angezeigt.
Die Darstellung kann dadurch etwas verlangsamt werden.
F: Obwohl ich DISPLAY ENTITY SHAPE aktiviert habe,
werden Map Entities nur als Würfel angezeigt. Was muss ich tun um diese auch
im WED vollständig zu sehen?
A: Map Entities werden nur dann angezeigt, wenn auch die zugehörige WMP Datei
im Verzeichnis, im Pfad oder in den Prefabs enthalten ist. Die WMB Datei
alleine erzeugt nur einen Würfel als Platzhalter.
F. Was bedeutet die Errormeldung E022, Invalid Textur
Axis?
A. Die Oberflaechennormale einer Flaeche konnte nicht zuverlaessig ermittelt
werden. Das kann an zu kleinen Flaechen oder an ueberlappenden Bloecken liegen.
F. Wie klein dürfen Blöcke im WED sein?
A. Je größer desto besser. Blöcke unter 1 Quant Kantenlänge führen fast immer
zu Problemen.
F. Wie kann ich es machen, dass mein Level flüssig
läuft?
A. - Beim Build sollten "Preview", "Testmap" und "Hiprec" _nicht_ ausgewaehlt
sein
Vergleichen Sie, ob es auch beim Standard WDL Skript zu
Geschwindigkeitsproblemen kommt
F. Ich habe einen Level in 3d max gemacht und in WED
exportiert und generiert. Das Generieren dauert soooo lange?
A. Dateien, die von anderen Leveleditoren übertragen werden, sind oft aus
mehreren Dreiecken zusammengestellt. Das ist zwar gut für die Darstellung aber
fürs Generieren der Map ist es Gift, denn es bringt eine Menge unnötiger
Portale mit sich.
F. Da das kompilieren eines Levels recht lange dauert,
habe ich ueberlegt, ob man diesen Zustand durch ein Aufruesten der Hardware
verbessern kann. Bringt nun ein flinkerer Prozessor oder mehr Arbeitsspeicher
ein schnelleres Ergebnis?
A. Normalerweise ist mehr Speicher die bessere Alternative. Nur wenn
ausreichend Speicher vorhanden ist, macht es keinen Unterschied ob noch ein
paar Megabyte mehr installiert werden oder nicht. Wenn zu wenig Speicher da
ist, wird die Festplatte zum Zwischenspeichern der Leveldaten verwendet und das
Compilieren des Levels dauert wesentlich laenger. Bei allen Windows Versionen
liegen Programme bei um den aktuellen Speicherverbrauch zu messen. Starten Sie
den Mapbuilder und beobachten Sie, wieviel Speicher im Hoechstfall fuer alle
Programme verwendet wird (z.B. 130 MB). Liegt dieser Wert ueber dem
installierten RAM (z.B. 128 MB) dann sollten Sie mehr Speicher einbauen. Wird
nur die Haelfte des Speichers genutzt dann ist ein neuer Prozessor die richtige
Entscheidung.
F. Ich möchte mich mit der Skript Programmierung vertraut
machen - wie soll ich vorgehen?
A. Dafür gibt es viele Möglichkeiten. Hier auf jedenfall die
vielversprechensten Möglichkeiten:
F. Wie kann ich es programieren dass mann mitten im
Spiel auf eine (praeparierte) Mauer schiesst und dann ein Loch in der Mauer
ist?
A. A6 (und die meisten anderen kommerziellen Engines, wie z.B. Quake, Unreal,
etc.) benutzen statische Umgebungen. Theoretisch muesste fuer jedes neue Loch
in einer Wand der Build Vorgang neu durchgefuehrt werden. Es gibt jedoch einen
Trick, der auch im Forum erklaert wird: a) erstellen Sie Ihr Level so, wie es
im Endzustand (also mit allen Loechern) aussehen soll. b) Fuegen Sie Map,
Sprite oder Model-Entities in die Loecher, so dass diese verdeckt sind. c) Per
WDL Skript muessen Sie nun diese Entities loeschen/unsichtbar machen, sobald
der Spieler darauf geschossen hat.
F. Wie kann ich zerbrechliche Gegenstände machen?
A. Indem Sie eine Animation fuer die Gegenstaende erstellen, also z.B. mehrere
Frames fuer eine MDL Datei oder mehrere Bitmaps fuer ein Sprite. Bei Beschuss
muss dann die Animation per WDL abgespielt werden.
F. Wir wissen nicht, in welchem Skript wir das Startbild
eingeben können.
A. In der vordefinierten WDL Datei gibt es einen Eintrag bmap splashmap = ; Die
dort genannte Datei logodark.bmp kann (gemaess den Lizenzbedingungen)
veraendert werden- oder Sie aendern den Eintrag, so dass eine andere BMP Datei
geladen und angezeigt wird.
F. Wie kann ich das gesamte Level zur Laufzeit heller
/ dunkler machen?
A. Mit den Variablen sky_color und scene_color kann die Helligkeit des Levels
veraendert werden. Zusätzlich können Sie schwarzen Nebel aktivieren.
F. Könnt ihr mir sagen wie man ein 2D-Sprite dazu
bringt das es sich nicht immer mit dreht?
A. Geben Sie ihm in WED irgendeinen Winkel, oder setzen Sie per WDL das
Oriented Flag.
F. Wenn der Spieler zu einer Tür kommt soll ein neuer
Level geladen werden. Wie mache ich das?
A. An einem bestimmten Punkt laden Sie per Load_level(); das nachfolgende Level
ein. Bei Events gibt es eine ausloesende und eine empfangende Entity. EVENT_TRIGGER
wird ausgeloest, sobald sich eine Entity in die Naehe einer anderen bewegt
(siehe Handbuch: WDL Referenz). Die ausloesende Entity waere hier der Spieler,
der sich in die Naehe einer Tuer bewegt. Daher muss in der Aktion der Tuer eine
Event Funktion eingestellt, der EVENT_TRIGGER aktiviert und eine
Mindestentfernung eingestellt werden:
action MeineTuer { my.event = meineEventFunktion; my.enable_trigger = On; my.trigger_range = 300; }
meineEventFunktion ist dann eine Funktion, die das neue Level laedt. Auch in der Aktion des Spielers muss Trigger_Range eingestellt werden, damit "der Spieler von der Tuer bemerkt wird".
F. Wie kann ich das Sprite / die Farbe des Mündungsfeuers
verändern?
A. Das Muendungsfeuer ist in weapons.wdl definiert:
DEFINE muzzle_flash,; // Bitmap //... var light_flash[3] = 200, 150, 50;
F. Wie kann ich in einer Aktion die Bewegung meiner
Modelle integrieren? (Bei der Sprungfunktion habe ich meine Frames jump1 -
10 genannt).
A. Verwenden Sie die Funktionen ent_frame oder ent_cycle.
F. In eurem Handbuch steht etwas von einem WDL-Editor
der zum Schreiben von WDL Skripten am besten geeignet ist, es wird gesagt
man findet ihn auf eurer Website aber ich habe den Text-Editor nicht gefunden,
wo ist dieser zu bekommen.
A.Es gibt von Conitec keinen WDL Syntax Editor. Allerdings haben andere
Programmierer solche Editoren entwickelt. Sie finden diese auf unserer
Link-Seite (WSE, WDLE..) http://www.conitec.net/a4links.htm
F. Schafft man es irgenwie, dass wenn man zum Beispiel
ein Haus als Entity hat, und will über WDL ein dynamisches Licht vor das Haus
setzen, dass es dann den gleichen Schatten hat als wenn man ein Haus direkt
ins Level baut und dann ein Licht davor setzt?
A. Nein. Die Schatten vom Level und von den Modelle werden unterschiedlich
berechnet und angezeigt.
F. Wie kann ich die Rollgeschwindigkeit des Joysticks
einstellen?
A. Passen Sie die folgende Zeile aus der movement.wdl an. Damit werden
allerdings auch die Rollwinkel anderer Eingabegeraete veraendert:
var astrength[3] = 7,5,2; // default pan, tilt, roll strength
Fuer mehr Kontrolle koennen Sie die Funktion _player_intentions() (frueher in movement.wdl, jetzt input.wdl) Ihren Beduerfnissen anpassen.
F. Welche Waffe verwendet der Spieler? Wieviel Munition
hat er?
A. In Weapons.wdl sind alle Waffenfunktionen definiert. Die aktuelle Waffe
(1..7) steht in weapon_number. Die aktuelle Munitionsart (1..7) steht in
ammo_number. Fuer jede Munitionsart gibt es ein Array mit 3 Elementen z.B.
ammo4, ammo5, ammo6,... Das erste Feld ist die aktuelle Munitionsmenge, das
zweite die Anfangsmenge, das dritte die maximale Tragfaehigkeit.
F. Wie kann ich Positionen / Bewegungen
des Spielers aufzeichnen?
A. Im Acknex User Magazin #5 gibt es Beispiele zum Abspeichern / Einlesen von
Positionen: http://www.gameresource.de/aum/aum5/english/aum5/code.html.
F. Ich habe mich schon lange gefragt, wie es möglich
ist mehreren Modelle, in 3D Gamestudio verschiedene Waypoints zu geben.
A. Indem Sie verschiedene Pfade anlegen, die die Modelle dann ablaufen. Geben
Sie den Pfaden leicht merkbare Namen und verwenden Sie dann in der Entity
Aktion die Funktion ent_path.
action Enemy1 { ent_path( "path_enemy1"); // my.target zeigt jetzt auf den ersten Waypoint von Pfad "Path_enemy1" }
Lesen Sie sich bitte im Handbuch die Beschreibungen zu scan_path, ent_path, ent_waypoint und ent_nexpoint durch.
F. Der Kipp- und Rollwinkel des Fahrzeugs soll sich
der Neigung des Bodens anpassen. Wie mache ich das ohne Verwendung der Movement.wdl?
A. Um die Neigung des Bodens festzustellen, kann mithilfe der
TRACE Funktion die Normale der Flaeche unterhalb der Kamera ermittelt
werden. Die Pan, Tilt, Roll Werte des Modells sind dementsprechend anzupassen.
F. Ist es möglich auf verschiedenen Skins auch verscheidene
Einschusslöcher zu generieren? z.B. ein Boden mit Teppich, so, dass die Einschusslöcher
anders aussehen, sobald man auf den Teppich schießt?
A. Selbstverstaendlich ist das moeglich. Es erfordert jedoch etwas
Programmierarbeit. Zu ueberarbeiten sind zwei Funktionen in Weapons.wdl: In
_GUN_SHOT_DAMAGE_SHOOT muss bei trace_mode zusaetzlich SCAN_TEXTURE gesetzt
sein um die getroffene Textur zu ermitteln. _HIT_POINT_EFFECT muss
ueberarbeitet werden, so dass in Abhaengigkeit von TEX_NAME (der getroffenen
Textur) eine geeignete Bitmap als Einschussloch ausgewaehlt wird.
F. Sobald ich "Zeit verstreichen" lasse (Sun_Angle.Pan
und Sun_Angle.Tilt verändere), ändert sich die Lage und Länge der Schatten
von Player und NPC, nicht aber die der Gebäude.
A. Das 3D Gamestudio kennt drei Arten von Schatten:
a) Schattensprites (werden mit drop_shadow erzeugt),
b) Polygon-Schatten (werden durch setzen von Shadow in WED/Skript aktiviert) und
c) Gebaeudeschatten. (Lightmaps)
a und b sind dynamisch, werden also zur Laufzeit berechnet und angezeigt. c wird beim Map Build berechnet und kann sich zur Laufzeit nicht aendern.
F. Ist es möglich, eine BMP-Sequenz (z.B. Explosion)
ablaufen zu lassen?
A. Ja, das ist moeglich. Die einzelnen Animationsbilder (Frames) muessen
hintereinander, von links nach rechts in der Bmp Datei angeordnet sein. Die
Gesamtzahl der Frames ist im Dateinamen hinter einem +-Zeichen zu vermerken.
Fuer eine Explosion, die z.B. 25 Frames enthaelt, muesste der Dateiname wie
folgt lauten: EXPLO+25.bmp. Die Animation erfolgt automatisch mit 12 Frames pro
Sekunde, kann aber auch manuell eingestellt werden. All das ist im Handbuch
erklaert (siehe ent_frame / ent_cycle).
F. Können Sie mir sagen, wie ich auf den Wert Vdir
komme, also den Wert, welcher enthält, in welche Richtung eine Entity blickt?
A. Die Blickrichtung einer Entity wird durch die drei Eulerwinkel my.pan,
my.tilt, my.roll beschrieben. Daraus koennen Sie mit der Funktion vec_rotate
einen Richtungsvektor berechnen:
{ var vDir[3]= 1,0,0; vec_rotate( vDir, my.pan ); }
F. Welcher EVENT
(oder welche Funktion) wird ausgelost, wenn eine Waffe aufgenommen wird?
A. Events werden durch das Aufnehmen nicht ausgeloest, es ist vielmehr
umgekehrt: ein Beruehrungsevent loest das Aufnehmen der Waffe aus. Dies
geschieht in der Funktion gun_pickup(), die Sie entsprechend ueberschreiben
koennen, um weitere Aktionen durchzufuehren.
F. Wie kann ich selber meine Texturen kreieren? Da
ich Windows ME besitze, kann ich meine BMP Datei nicht in eine wad Datei umbenennen.
A. WAD Dateien sind Sammlungen/Alben von Texturen. Texturen wiederum sind
Bilder, die bestimmte Anforderungen (Groesse, Farbanzahl, etc.) erfuellen.
Erstellen Sie ein Bild mit Paint, das eine Groesse von 256x256 Punkten und eine
Farbtiefe von 24-Bit hat (siehe Windows-Handbuch). Speichern Sie dieses als
.BMP Datei. Im WED klicken Sie im WAD-Texturfenster rechts und wählen "Add
Texture". Nun können Sie die von Ihnen erstellte .BMP Datei auswählen. Ab
sofort steht Ihnen Ihr Bild als Textur im 3D GameStudio zur Verfuegung.
F. Werden auch Texturen mit 24-Bit RGB Echtfarben
(in TGA-Dateienformat) von 3D GameStudio unterstützt?
A. Ja- TGA Texturen werden als Texturen unterstuetzt. Bei Verwendung als Skin
oder Sprite wird auch der Alpha-Kanal unterstuetzt.
F. Woher kommt es, dass Texturen, die ich runtergeladen
habe (aber auch andere) nicht gut angezeigt werden, also beim Ansehen total
schlechte Auflösung haben?
A. Wenn die Texturen in der Engine schlecht aussehen, dann handelt es sich
vermutlich um 8-Bit (Paletten) Bitmaps, die nicht an die Levelpalette angepasst
wurden. Um das zu vermeiden, die Bitmaps vorher in das 24-bit RGB Format
umwandeln! Im MED und WED werden die Texturen (Skins) als Vorschau angezeigt
und sehen nicht so gut aus, wie im Original. Im Level aber werden sie in der
Originalqualität dargestellt.
F. Gibt es Glastexturen, wo man hindurchsehen kann,
aber das Glas doch sieht.
A. Verwenden Sie fuer Glasscheiben transparente Sprites oder Modelle oder Map
Entities. Ueberall dort, wo die Textur schwarz ist (RGB<8,8,8) kann durch
sie hindurchgesehen werden. Ab der Extra Edition gibt es auch die Moeglichkeit
.TGA Dateien zu verwenden. Diese enthalten zusaetzliche Angaben darueber, wie
stark man an verschiedenen Punkten durch die Textur durchsehen kann. Fuer MDL
oder Map Entities muessen evtl. noch die Flags Transparent / Overlay gesetzt
werden.
F. Wird der Himmel in zukünftigen 3D GameStudio Versionen
hübscher aussehen?
A. Es liegt an Ihnen, wie hübsch der Himmel aussieht. Die beiliegende
Himmels-Bitmap ist als Beispiel gedacht- fuer Ihre eigenen Spiele sollten Sie
mit einem Grafikprogramm eine geeignete Textur erstellen. Wenn der Spieler bis
zum Horizont schauen soll, koennen Sie per MDL/WED eine texturierte
Himmelshalbkugel erstellen (und diese per WDL dann rotieren).
F. Ich habe Probleme mit der Sortierung von transparenten
Objekten oder TGA-Dateien. Zum Beispiel versuche ich, einen Baum durch zwei
kreuzweise Sprites in Form eines 'X' darzustellen. Wenn ich TGA-Sprites benutze,
wird der hintere Sprite oft über dem vorderen gerendert. Das passiert nicht,
wenn ich PCX oder BMP Sprites verwende.
A. Transparente Objekte können nicht in den Z-Buffer schreiben, so dass sie nur
nach der Entfernung ihres Nullpunkts sortiert werden. Das funktioniert nicht,
wenn sich die Objekte durchdringen oder überlappen. Sie müssen Ihr 'X' aus 4
statt 2 Sprites bilden, wenn Sie transparente Sprites verwenden.
F. Wo finde ich 3D Modelle?
A. Es gibt im WWW einige Sammlungen (z.B. www.3dcafe.com) mit Gratismodellen.
Diese sind aber ueblicherweise im 3ds Format und müssen MDL Format umgewandelt
werden.
F: Ich habe ein großes Gebäude als MDL in meinen Level
plaziert. Wenn ich mich dem Gebäude zu nahe komme, gibt es unschöne Fehler
auf der Skin, woran kann das liegen?
A: MDL Polygone dürfen die Kamera-Ebene nicht durchdringen (s. Handbuch zu
d3d_near). MDL ist daher ungeeignet für Gebäude - es sei denn, Sie unterteilen
das MDL in relativ kleine Polygone.
F. Wenn ich ein Testlevel für den Multiplayer Modus
in ein *.exe kompiliere, wie kann ich dann definieren wer Client und wer Server
ist?
A. Durch Angabe der -cl / -sv Kommandozeilenoptionen (s. Handbuch).
F. Wenn ich ein Spiel fertig gemacht habe, wie bekomme
ich das in die Geschäfte?
A. Der traditionelle Weg geht über Publisher (z.B. Sybex etc.). Dazu muss das
Spiel allerdings von guter Qualität sein. Andere Vertriebswege sind Shareware
Vermarktung, d.h. Sie stellen ein Demolevel im Internet oder auf Heft-CDs von
Computermagazinen zur Verfügung und verlangen fuer weitere Levels Geld.
F. Ich brauche ein Installationsprogramm wie z.B.
InstallShield. Können Sie mir eins zuschicken?
A. Freeware Installationsprogramme, wie z.B. GkSetup oder InnoSetup sind auf
unserer Linkseite aufgeführt, oder per Suchmaschine (www.google.com)
zu finden.