Häufig gestellte Fragen

Als Besitzer einer commerziellen oder professionellen Edition steht Ihnen 3monatiger bzw. 12monatiger technischer Support per Email zu. Senden Sie Ihre Fragen an acknex_d@conitec.net, und geben Sie Ihre Edition, das Kaufdatum und den Usernamen (auf der Key Disk oder in der password.txt Datei) mit an. Die Antworten auf 99% aller Fragen finden Sie jedoch schon

User Forum / Website

F. Ich kann auf dem Forum nicht registrieren - meine Email-Adresse wird nicht akzeptiert.
A. Sie benötigen eine persönliche Email-Adresse zum Registrieren. Anonyme Email-Adressen von kostenlosen Email-Providern, wie @hotmail oder @yahoo, funktionieren nicht. Überprüfen Sie die Einstellung eventueller Spam-Filter, um sicherzustellen, dass Sie auf der eingegebenen Adresse auch Emails empfangen können. Wenn Sie keine persönliche Email-Adresse besitzen, können Sie auf dem Conitec-Forum nicht registrieren - jedoch gibt es viele andere Foren im Internet, auf denen Sie GameStudio-Angelegenheiten diskutieren können, z.B. 3DGS User's voice oder Deutsche.Untergrundspiele.

F. Ich bin registriert und habe die Bestätigung per Email erhalten, kann aber nicht einloggen und keine Nachrichten posten. Mein Username und Passwort werden akzeptiert, aber das Forum sagt mir permanent "not logged in".
A. Ihr Internet-Explorer ist so eingestellt, dass Sie auf Webseiten nicht einloggen können. Checken Sie Ihre Sicherheitseinstellungen und aktivieren Sie Cookies. Überprüfen Sie auch, ob die Einstellung einer eventuellen Firewall vielleicht das Einloggen auf Foren verhindert. Klicken Sie Help oben auf dem Forum für weitere Hinweise.

F. Wie kann ich auf meine Webseite auf Ihre Linkseite, oder meine Screenshots in Ihre Bildergalerie bringen?
A. Mailen Sie einfach die URL an den Webmaster, wenn Sie ein paar präsentable Screenshots auf Ihrer Seite haben.

Support

F. Wer ist supportberechtigt?
A. Benutzer der kommerziellen Edition erhalten 3 Monate, Benutzer der professionellen Edition 12 Monate lang kostenfreien Support. Technische Fragen werden normalerweise binnen eines Werktags beantwortet. Das Überprüfen und Klären komplexer Bug-Berichte kann natürlich länger dauern, im Extremfall einige Wochen.

F. Wann kommt ein neuer MED? Wann unterstützt 3D GameStudio [..cooles Feature hier einsetzen ..]? 
A. Auskunft zu KÜNFTIGEN FEATURES kann der Support leider nicht geben. Sie finden aber die für das jeweils nächste Update geplanten neuen Funktionen auf unserem Forum aufgelistet.

F. Ich habe ein Skript geschrieben, aber es geht nicht - bitte verbessert es! 
A. Skripte für Sie programmieren, oder Fehler in Ihren Skripten suchen und verbessern kann der Support leider nicht.

F. Ich habe gerade 3D GameStudio gekauft und mein erstes Skript funktioniert nicht - eure Software ist defekt!
A. Wenn Ihr Spiel nicht funktioniert, suchen Sie den Fehler zunächst auf Ihrer Seite. Arbeiten Sie die Tutorials durch. Alle dort behandelten Beispiele wurden getestet und funktionieren. Wenn Sie dennoch Fehlermeldungen erhalten, überprüfen Sie Ihre Arbeitsschritte und Eingaben. Typische Fehler sind falsche Dateinamen oder ein vergessenes Semikolon oder eine falsche Klammer im Skript. Die betreffende Fehlermeldung sagt Ihnen, in welcher Zeile Sie etwas falsch gemacht haben. Lesen Sie auch den Abschnitt "Engine-Fehlermeldungen" im Handbuch. Wenn Sie gar nicht weiterkommen, hilft Ihnen das User-Forum.

F: Meine Key-Diskette ist beschädigt bzw. fehlerhaft, oder ging verloren. Können Sie mir vielleicht eine Ersatzdiskette senden? 
A: Bitte wenden Sie sich mit Ihren Kundendaten (entweder Rechnungs- oder Kundennummer, oder Kundenname und Kaufdatum) an order_d@conitec.net. Sie erhalten dann eine neue Diskette zugeschickt.

F: Ich habe mein 3D Game Studio von der CD installiert. Leider sind aber nicht alle versprochenen Dateien vorhanden. Sind diese vergessen worden?? 
A: Nein, alle Dateien sind vorhanden - aber nicht alle werden automatisch installiert. Um diese Dateien zu finden, öffnen Sie die CD mit dem Windows-Explorer. Hier finden Sie alle Dateien und Workshops, die Sie dann in Ihren GameStudio-Ordner kopieren können.

Updates/Lizenzen

F. Wie teuer sind Updates?
A. Updates sind kostenlos, sofern Sie Ihre GameStudio-Version oder Ihr Upgrade direkt von Conitec erworben haben. Sie finden Updates in der Download-Sektion der Website. Upgrades auf eine andere Engine-Generation, z.B. von GameStudio/A5 auf A6, sind nicht kostenlos. Sie können sie in unserem Online-Shop bestellen.

F. Bitte senden Sie mir ein Passwort zum Update-Download!
A. Sie finden Ihr Passwort in der password.txt Datei in Ihrem GameStudio/A6 Ordner. GameStudio-Versionen anderer Hersteller (Sybex, MacMillan) enthalten kein Password und sind daher nicht updatefähig. Jedoch werden auch für diese Versionen spezielle Updates, z.B. für die Template-Skripte, bei Bedarf angeboten. 

F: Ich kann das Update nicht herunterladen. Ich habe meine Zugangsdaten genauestens abgetippt, aber diese werden nicht akzeptiert. Ein Schreibfehler ist ausgeschlossen, woran kann es liegen??
A: In 99% aller Fälle haben Sie ein Leerzeichen zwischen den Zeichen und den Zahlen der User-ID geschrieben. Sowohl Username, als auch Passwort dürfen keine Leerzeichen enthalten. In ganz seltenen Fällen liegt auch mal eine Serverüberlastung vor. Dann müssen Sie es einfach ein paar Stunden später erneut probieren. Eine weitere Fehlerursache: Manche Download-Programme können Passworte nicht korrekt übertragen.

F. Kann man von der Extra-Version auch zur Commercial-Edition Updaten?
A. Selbstverständlich. Wenn Sie die Extra-Edition im Laden gekauft haben, findet sich ein Update-Coupon im Handbuch. Ansonsten nutzen Sie bitte unseren Online-Shop.

F. Ich brauche kein komplettes Update, sondern nur ein bestimmtes Feature der nächstbesseren Edition. Kann ich das separat erwerben?
A. Nein.

F. Beim Update erscheint die Fehlermeldung Error 36 - No valid file found! Was hat das zu bedeuten?
A. Diese Fehlermeldung bedeutet, dass Sie beim Updaten etwas falsch gemacht haben - vermutlich ein falsches Verzeichnis angegeben. Gehen Sie genau nach der Installationsanweisung auf der Update-Seite vor.

F. Wie kann ich anstelle des Standardscreens einen speziellen Startbildschirm für die Engine erstellen (während das Level lädt)? Geht das nur mit der Profi-Version?
A. Ja.

F. Heißt Commercial, dass ich meine Spiele veröffentlichen kann, oder kann ich das auch mit der Standard Version? 
A. Sie dürfen Ihre mit jeder Edition 3D GameStudio produzierten Spiele frei vertreiben. Lesen Sie das Kapitel über Lizenzbedingungen im Handbuch.

F. Ich brauche ein Feature oder einen Effekt, die nicht in die Engine implementiert sind. Ich wäre auch bereit, dafür zu bezahlen. Ist so etwas möglich?
A. Wir nehmen Ihr Geld gerne. Aber möglicherweise ist das gewünschte Feature bereits für das nächste kostenlose Update vorgesehen, oder es steht bereits eine Interimsversion zur Verfügung. Fragen Sie den Support. Eine Liste künftiger Features, die im nächsten Update zu erwarten sind, finden Sie auf dem User-Forum.

F. Warum kommt die kommerzielle oder professionelle Edition auf einer CD-ROM plus einer Key-Disk? Warum ist nicht alles auf der CD-ROM?
A. Die Key-Disk enthält Ihre individuelle Key-Datei mit Seriennummer. Auf diese Weise können wir jede illegale Kopie - und auch jedes Game, das damit hergestellt wurde - zu dem Kunden zurückverfolgen, der dieses Exemplar von 3D GameStudio ursprünglich gekauft hat. Wir können diesen Kunden dann mit überzeugenden Argumenten dazu veranlassen, nie mehr Software-Piraterie zu begehen, und so zur Ordnung in der Welt beitragen.

Allgemeine Informationen

F. Was sind die Systemanforderungen vom 3D GameStudio?
A. http://www.conitec.net/a4infod.htm.

F. Welche GameStudio Versionen gibt es und wie lerne ich das Programmieren mit C-Script?
A. Es gibt 4 verschiedene Editionen, die sich in Preis und Leistungsumfang unterscheiden (Standard, Extra, Commercial, Professional). Die Unterschiede zwischen den verschiedenen Versionen sind auf unserer Website aufgelistet. Standard und Extra Edition werden nicht direkt von Conitec vertrieben, sondern sind im Computerfachhandel fuer ca. 49,- EUR, bzw. 99,- EUR erhältlich. Ausserdem steht auf unserer Seite eine kostenfreie 30-Tage Testversion zur Verfuegung- damit koennen Sie ausprobieren, ob das 3D Gamestudio Ihre Erwartungen erfuellt. Das beiliegende Handbuch, bzw. das aktuelle Handbuch auf unserer Website ist in Deutsch geschrieben, die Programme (Menues, WDL Programmiersprache, etc.) hingegen sind englischsprachig. Im Handbuch ist ein 7-Tage Kurs enthalten, um sich mit den Programmen und der Programmiersprache vertraut zu machen. Anschliessend koennen Sie weitere kostenfreie Lehrgaenge (Tutorials) auf unserer Website erhalten, und mit anderen Anwendern im Kundenforum diskutieren.

F. Ich würde gerne wissen, für welches Alter 3D GameStudio geeignet ist.
A. Es macht wenig Sinn, ein verbindliches Alter fuer die Nutzung des 3D Gamestudios anzugeben, da das stark von den jeweiligen Interessen und Fähigkeiten (logisches Denken, Geduld, Neugier) abhaengt. Die jüngsten Spieleentwickler sind 12 Jahre, der jüngste Gewinner unseres jährlichen Wettbewerbs war 14 Jahre alt.

F. Könnten Sie bitte erklären, was ein Source Developer Kit ist?
A. Das SDK erlaubt es Ihnen, sogenannte Plugin DLL´s zu erstellen. Das sind Programme / Funktionen in C, C++ oder Delphi, die dann von der Engine aus aufgerufen werden koennen. Damit kann die Engine fast beliebig erweitert oder ganze Spiele in anderen Sprachen programmiert werden. Die internen Datenstrukturen der Engine (Entities, Strings, Variablen) koennen in der DLL abgefragt/veraendert werden. Ausserdem ist ein Zugriff auf DirectX Objekte moeglich, um z.B. eigene Netzwerkprotokolle, andere Eingabegeraete oder auch zusaetzliche Musikunterstuetzung (MP3..) einzubauen. Im Lieferumfang befindet sich eine Anleitung, die Engine Header Dateien, sowie zahlreiche Beispiele. Programmierkenntnisse in C/C++ sind jedoch Voraussetzung zur Nutzung. Siehe auch den Abschnitt zu Plugin DLLs im WDL Handbuch. Wir liefern Ihnen keine Programmierumgebung (Visual C++, o.ä.). Das SDK ist nur zum Entwickeln von Plugins notwendig. Fertige Plugins können auch ohne SDK benutzt werden.

F. Ich habe mir das 3DGameStudio5 gekauft. Jetzt wuerde ich gerne erfahren, woher ich das SDK erhalten kann.
A. Bei uns. Bitte benutzen Sie dazu unsere Bestellseite.

F. Ich habe Ihre Seite besucht und bin an 3D GameStudio interessiert, vorher brauche ich aber einige Informationen: Haben Sie vor, auch die Möglichkeit zum kompilieren für Mac einzubauen? Und wie steht es mit Konsolen, z.B. XBox und andere?
A. 3D GameStudio läuft derzeit ausschliesslich auf Windows-PCs. Wir wären durchaus daran interessiert, die Engine zu XBox zu portieren, sofern ausreichend Kundeninteresse besteht. Allerdings sollten Sie sich dessen bewusst sein, dass letztendlich Microsoft bestimmt, ob Sie ein Konsolenspiel für seine Konsole erstellen dürfen.

F. Ich hätte Interesse an ihrer Software und möchte mir gerne die Demos downloaden, doch KEINES ist downloadbar - warum?
A. Die Zugriffs- und Downloadgeschwindigkeit hängt von der augenblicklichen Auslastung Ihrer Internetverbindung ab. Wenn der Download zu langsam ist oder gar nicht beginnt, versuchen Sie es später noch einmal.

F. Wo finde ich das Acknex User Magazine (AUM)?
A. Die URL ist: http://www.gameresource.de/aum/

F. Wo ist der Editor, um das Hauptmenü zu machen?
A. Von einem Drittanbieter gibt es auf unseren Link-/Downloadseiten einen Panelbuilder, mit dem graphischen Menues schnell erstellt werden können. Fuer einfache grafische Menüs kann die Funktion "menu_show()" verwendet werden.

F. Gibt es noch weitere deutschsprachige Literatur zum Thema WDL außer dem Handbuch und Tutorials auf Ihrer Internetseite?
A. Das Buch "Spiele-Entwicklung mit dem 3D GameStudio" wird vom Sybex Verlag herausgegeben. Ausser den Tutorials auf unseren Seiten haben viele Anwender auch Tutorials auf ihren Webseiten vorbereitet. Unsere Linkseite hat Verweise auf einige Anwendersites. Viele nützliche WDL Tricks finden sich im Acknex User Magazin.

F. In den Tutorials wird auf "das Handbuch" Bezug genommen. Ich wollte nun gerne wissen, ob dieses angesprochene Handbuch das gedruckte Exemplar der "Sybex-Version" ist, oder ob es ein zusätzliches Handbuch gibt. Falls ja, woher kann ich dieses bekommen?
A. Damit ist dieses elektronische Handbuch gemeint, dass Sie in der GameStudio Programmgruppe finden. Gedruckte Handbücher enthalten in der Regel nicht alle Kapitel des elektronischen Handbuchs.

F. Ich habe eine Homepage, und habe ein Spiel mit GameStudio erstellt. Wie kann ich das Spiel auf meine Webseite bringen?
A. Um ein Spiel auf seine eigene Homepage zu bringen, benötigt man zunächst einmal ein Pack- und ein FTP Programm. Das mit Publish, bzw. Resource erstellte Spiel besteht aus mehreren Dateien. Damit der User sich aber nicht alle Dateien einzeln herunterladen muss, sollte man das .CD Verzeichnis zu einer Datei zusammenpacken. Auf unserer > Link-Seite unten finden Sie auch einige Links zu sogenannten Installerprogrammen. Zusätzlich zu dem Packen setzen diese Programme auch noch eine Installationsroutine auf das Programm, so das dem User die Installation wesentlich erleichtert wird.
Nachdem Sie jetzt das Spiel als eine Datei vorliegen haben, müssen Sie das FTP Programm starten. In diesem müssen Sie die Daten für Ihre Homepage eintragen. Die Daten bekommen Sie von Ihrem Provider, der Ihnen die Homepage zur Verfügung stellt. Die meisten stellen auch gleich ein entsprechendes FTP Programm zur Verfügung. Sind die Daten korrekt eingegeben, können Sie die Verbindung zu Ihrer Homepage herstellen. Je nach FTP Programm müssen Sie entweder auf kopieren oder einen Pfeil klicken, damit das Programm auf Ihrer Homepage abgelegt wird. Damit Sie von Ihrer Homepage aus auf das Spiel zugreifen können, müssen Sie auch noch einen Link auf das Spiel in Ihre Homepage einsetzen. Dies kann man mit allen Homepageeditoren sehr leicht bewerkstelligen. Natürlich muss man die geänderte Homepagedatei auch noch uploaden, aber danach kann dann jeder das eigene Spiel von der eigenen Homepage herunterladen.

New versions

F. Die Levelbeleuchtung, Himmel und Nebel sehen in A5 und A6 unterschiedlich aus. Einige Objekte sind heller, andere dunkler.
A. A6 verwendet ein anderes, wesentlich flexibleres Beleuchtungssystem, daher sieht der Level etwas anders aus. Für neu entwickelte Spiele verwenden Sie bitte die Materialeigenschaften (material.wdl), um die Beleuchtung Ihren Bedürfnissen anzupassen. Ist Ihr Spiel in A5 fast fertig gestellt, ist es manchmal einfacher, in den A5 Modus zu wechseln (d3d_transform = 0), statt die Materialeigenschaften anzupassen.

F. Wenn die Camera dicht an einer Waqnd steht, kann ich im A6 Modus durch diese hindurchsehen. Wie kann ich das Problem beheben.
A. Verringern Sie den Wert von view.clip_near (default 15).

F. Die Waffe des Spielers dringt durch die Mauern im A6 Modus, obwohl das near Flag gesetzt ist.
A. A6 unterstützt kein near Flag mehr. Verwenden Sie für die Waffen des Spielers statt dessen View Entities.

F. Ich kann mein Himmelsmodel in A6 nicht mehr sehen?
A. Wenn der Entfernung eines Model Polygons über view.clip_far hinausgeht, wird es unter A6 weggeclippt, auch wenn der Modelursprung innerhalb des Clippingbereichs liegt!

F. Unter A6 kann ich den Alpha Wert von TGA Entities nicht mehr ändern.
A. Setzen Sie das transparent Flag der Entity.

F. Eigentlich transparente Teile der Schatten und von Einschusslöchern erscheinen weiß.
A. Der Grund liegt darin, dass das transparent Flag unter A4/A5 eine spezielle Bedeutung hat: die Alphatransparents wird umgedreht. Unter A6 ist das aber nicht so. Dieses Problem kann dadurch behoben werden, das man statt PCX oder BMP Schatten und Einschusslöchern TGA Bilder verwendet.

Engine

F: Beim Start der Engine tritt folgender Fehler auf: "Can't create D3D" oder "DirectX failure" oder "ACKNEX.EXE ist verknüpft mit der fehlenden Export-DDRAW.DDL". Was soll das??
A: Ihre DirectX Installation ist fehlerhaft oder eine zu alte Version - oder ein anderes 3D-Programm auf Ihrem PC, wie WED's Vorschaufenster, benutzt Direct3D gerade. Im ersteren Fall müssen Sie DirectX neu installieren. GameStudio benötigt DirectX Version 8.1 oder besser. Laden Sie sich die aktuelle DirectX Version von Microsoft´s Webseite. DirectX finden Sie auch häufig auf den Heft-CDs von Computerzeitschriften.

F. Weise ich einem Sprite einen Schatten zu, ist der Schatten nicht sichtbar.
A. Dynamische Schatten gibt es nur für Modelle - nicht für Sprites. Sie koennen stattdessen die Funktion drop_shadow(), verwenden um einen kreisfoermigen Schatten unterhalb des Sprites zu projizieren.

F. Der Schatten passt sich nicht der Neigung des Grundes an.
A. Der Schatten passt sich nur der Neigung des Grundes unmittelbar unter dem Modell an.

F. Jedesmal, wenn ich ein Level erstelle und dies teste (Run) .. verschmiert die Landschaft am Horizont und wird in Schlieren mitgezogen.
A. Falls Sie dies noch nicht getan haben, legen Sie um den Level herum eine Skybox an (also ein riesiger hohler Wuerfel mit sky.. Textur). Benutzen Sie eine .scene für den Horizont, oder setzen Sie den sky_clip auf einen niedrigeren Wert.

Q. Meine 3D-Karte stellt bestimmte Effekte nicht dar, wie etwa Detail-Texturen,  obwohl es sich um eine brandneue GeForce 4 handelt.
A. Überprüfen Sie die Einstellungen Ihrer 3D-Karten, und stellen Sie alles auf 'Default' oder 'Applikation'.

WED

F. Im WED-Tutorial steht, das ich einfach auf das Wort hinter Aktion klicken soll und dann "ent_rotate" auswählen soll. Bei mir gibt es aber nichts zum Auswählen, der Bereich unter Choose Action ist komplett leer.
A. Wenn Sie ein neues Level erstellt haben, so benoetigt dieses ein zugehoeriges WDL Skript. Wenn Ihrem Level noch gar kein Skript zugeordnet ist, können Sie auch keine Aktionen aus einem Skript zuweisen. Hier die Vorgehensweise:

Links davon sollte jetzt der von Ihnen gewaehlte Levelname mit der Endung ".wdl" stehen. Nun wurde automatisch ein Skript generiert, welches die Aktionen ent_rotate, player_walk usw. enthält.

F. Beim Starten vom WED beginnt das Disk.laufwerk sofort an zu laufen!
A. Windows merkt sich das Laufwerk auf dem zuletzt gespeichert wurde. Starten Sie den WED, erstellen Sie ein beliebiges Level und speichern Sie es im Verzeichnis "Work". Zukuenftig wird dann diese Verzeichnis automatisch angezeigt und nicht mehr "A:\".

F. Welche Formate kann ich in WED importieren?
A. Es können Qoole (.qle) und Quake 1, 2, 3 (.map) Dateien importiert werden.

F. Wie erstelle ich Terrain?
A. Terrains muessen als HMP Dateien vorliegen. HMP Dateien werden vom Modell Editor aus 2D Grafiken (PCX, BMP) erzeugt. Abschliessend muss das Terrain als .HMP Datei gespeichert werden. Die HMP Datei kann nun im WED geladen und plaziert werden. Die Grafikdateien enthalten ein Hoehenprofil und koennen von Ihnen mit verschiedenen Terraingeneratoren, wie z.B. Terragen oder Bryce erstellt werden (siehe Linkseite). Es gibt im Netz auch Konvertierungsprogramme um Hoehenprofile in MAP/QLE Dateien umzuwandeln.

F. Hallo, könnt ihr mir sagen auf welcher Internet Seite ich ein Konvertierungsprogramm herkriege mit dem ich tgw Datein in Map Dateien umwandeln kann?
A. Ich vermute, dass sie mit tgw das Terragen-eigene Datenformat meinen. Terragen kann Bitmaps / Heightmaps exportieren. Diese wiederum koennen per MED in Terrains umgewandelt werden.

F. Sinkt bei vielen Lichtern im WED die Framerate?
A. Die Beleuchtung wird waehrend des Build-Vorgangs berechnet, hat also keinen Einfluss auf die Framerate.

F. Wie kann ich machen, dass die Texturen in meinem Spiel glänzen und andere Objekte Reflektieren (Wie bei einem Spiegel)?
A. Ab der Extra Edition gibt es fuer Entities die Einstellung METAL, mit der die Modelle glaenzen. Allerdings wird dabei die Umgebung nicht gespiegelt. Spiegel gibt es in der Professionellen Edition.

F: Im WED werden meine Entities nur als Würfel dargestellt. Wie kann ich die Entities vollständig anzeigen?
A: Sie müssen im WED5 FILE>PREFERENCES>ADVANCED>DISPLAY ENTITY SHAPE aktivieren - dann werden die Entities auch im Leveleditor korrekt angezeigt. Die Darstellung kann dadurch etwas verlangsamt werden.

F: Obwohl ich DISPLAY ENTITY SHAPE aktiviert habe, werden Map Entities nur als Würfel angezeigt. Was muss ich tun um diese auch im WED vollständig zu sehen?
A: Map Entities werden nur dann angezeigt, wenn auch die zugehörige WMP Datei im Verzeichnis, im Pfad oder in den Prefabs enthalten ist. Die WMB Datei alleine erzeugt nur einen Würfel als Platzhalter.

Build / Map Compiler

F. Was bedeutet die Errormeldung E022, Invalid Textur Axis?
A. Die Oberflaechennormale einer Flaeche konnte nicht zuverlaessig ermittelt werden. Das kann an zu kleinen Flaechen oder an ueberlappenden Bloecken liegen.

F. Wie klein dürfen Blöcke im WED sein?
A. Je größer desto besser. Blöcke unter 1 Quant Kantenlänge führen fast immer zu Problemen.

F. Wie kann ich es machen, dass mein Level flüssig läuft?
A. - Beim Build sollten "Preview", "Testmap" und "Hiprec" _nicht_ ausgewaehlt sein
Vergleichen Sie, ob es auch beim Standard WDL Skript zu Geschwindigkeitsproblemen kommt

F. Ich habe einen Level in 3d max gemacht und in WED exportiert und generiert. Das Generieren dauert soooo lange?
A. Dateien, die von anderen Leveleditoren übertragen werden, sind oft aus mehreren Dreiecken zusammengestellt. Das ist zwar gut für die Darstellung aber fürs Generieren der Map ist es Gift, denn es bringt eine Menge unnötiger Portale mit sich.

F. Da das kompilieren eines Levels recht lange dauert, habe ich ueberlegt, ob man diesen Zustand durch ein Aufruesten der Hardware verbessern kann. Bringt nun ein flinkerer Prozessor oder mehr Arbeitsspeicher ein schnelleres Ergebnis?
A. Normalerweise ist mehr Speicher die bessere Alternative. Nur wenn ausreichend Speicher vorhanden ist, macht es keinen Unterschied ob noch ein paar Megabyte mehr installiert werden oder nicht. Wenn zu wenig Speicher da ist, wird die Festplatte zum Zwischenspeichern der Leveldaten verwendet und das Compilieren des Levels dauert wesentlich laenger. Bei allen Windows Versionen liegen Programme bei um den aktuellen Speicherverbrauch zu messen. Starten Sie den Mapbuilder und beobachten Sie, wieviel Speicher im Hoechstfall fuer alle Programme verwendet wird (z.B. 130 MB). Liegt dieser Wert ueber dem installierten RAM (z.B. 128 MB) dann sollten Sie mehr Speicher einbauen. Wird nur die Haelfte des Speichers genutzt dann ist ein neuer Prozessor die richtige Entscheidung.

Skripte

F. Ich möchte mich mit der Skript Programmierung vertraut machen - wie soll ich vorgehen?
A. Dafür gibt es viele Möglichkeiten. Hier auf jedenfall die vielversprechensten Möglichkeiten:

F. Wie kann ich es programieren dass mann mitten im Spiel auf eine (praeparierte) Mauer schiesst und dann ein Loch in der Mauer ist?
A. A6 (und die meisten anderen kommerziellen Engines, wie z.B. Quake, Unreal, etc.) benutzen statische Umgebungen. Theoretisch muesste fuer jedes neue Loch in einer Wand der Build Vorgang neu durchgefuehrt werden. Es gibt jedoch einen Trick, der auch im Forum erklaert wird: a) erstellen Sie Ihr Level so, wie es im Endzustand (also mit allen Loechern) aussehen soll. b) Fuegen Sie Map, Sprite oder Model-Entities in die Loecher, so dass diese verdeckt sind. c) Per WDL Skript muessen Sie nun diese Entities loeschen/unsichtbar machen, sobald der Spieler darauf geschossen hat.

F. Wie kann ich zerbrechliche Gegenstände machen?
A. Indem Sie eine Animation fuer die Gegenstaende erstellen, also z.B. mehrere Frames fuer eine MDL Datei oder mehrere Bitmaps fuer ein Sprite. Bei Beschuss muss dann die Animation per WDL abgespielt werden.

F. Wir wissen nicht, in welchem Skript wir das Startbild eingeben können.
A. In der vordefinierten WDL Datei gibt es einen Eintrag bmap splashmap = ; Die dort genannte Datei logodark.bmp kann (gemaess den Lizenzbedingungen) veraendert werden- oder Sie aendern den Eintrag, so dass eine andere BMP Datei geladen und angezeigt wird.

F. Wie kann ich das gesamte Level zur Laufzeit heller / dunkler machen?
A. Mit den Variablen sky_color und scene_color kann die Helligkeit des Levels veraendert werden. Zusätzlich können Sie schwarzen Nebel aktivieren.

F. Könnt ihr mir sagen wie man ein 2D-Sprite dazu bringt das es sich nicht immer mit dreht?
A. Geben Sie ihm in WED irgendeinen Winkel, oder setzen Sie per WDL das Oriented Flag.

F. Wenn der Spieler zu einer Tür kommt soll ein neuer Level geladen werden. Wie mache ich das?
A. An einem bestimmten Punkt laden Sie per Load_level(); das nachfolgende Level ein. Bei Events gibt es eine ausloesende und eine empfangende Entity. EVENT_TRIGGER wird ausgeloest, sobald sich eine Entity in die Naehe einer anderen bewegt (siehe Handbuch: WDL Referenz). Die ausloesende Entity waere hier der Spieler, der sich in die Naehe einer Tuer bewegt. Daher muss in der Aktion der Tuer eine Event Funktion eingestellt, der EVENT_TRIGGER aktiviert und eine Mindestentfernung eingestellt werden:

action MeineTuer
{
  my.event = meineEventFunktion;
  my.enable_trigger = On;
  my.trigger_range = 300;
}

meineEventFunktion ist dann eine Funktion, die das neue Level laedt. Auch in der Aktion des Spielers muss Trigger_Range eingestellt werden, damit "der Spieler von der Tuer bemerkt wird".

F. Wie kann ich das Sprite / die Farbe des Mündungsfeuers verändern?
A. Das Muendungsfeuer ist in weapons.wdl definiert:

DEFINE muzzle_flash,; // Bitmap  				
//...
var light_flash[3] = 200, 150, 50;

F. Wie kann ich in einer Aktion die Bewegung meiner Modelle integrieren? (Bei der Sprungfunktion habe ich meine Frames jump1 - 10 genannt).
A. Verwenden Sie die Funktionen ent_frame oder ent_cycle.

F. In eurem Handbuch steht etwas von einem WDL-Editor der zum Schreiben von WDL Skripten am besten geeignet ist, es wird gesagt man findet ihn auf eurer Website aber ich habe den Text-Editor nicht gefunden, wo ist dieser zu bekommen.
A.Es gibt von Conitec keinen WDL Syntax Editor. Allerdings haben andere Programmierer solche Editoren entwickelt. Sie finden diese auf unserer Link-Seite (WSE, WDLE..) http://www.conitec.net/a4links.htm

F. Schafft man es irgenwie, dass wenn man zum Beispiel ein Haus als Entity hat, und will über WDL ein dynamisches Licht vor das Haus setzen, dass es dann den gleichen Schatten hat als wenn man ein Haus direkt ins Level baut und dann ein Licht davor setzt?
A. Nein. Die Schatten vom Level und von den Modelle werden unterschiedlich berechnet und angezeigt.

F. Wie kann ich die Rollgeschwindigkeit des Joysticks einstellen?
A. Passen Sie die folgende Zeile aus der movement.wdl an. Damit werden allerdings auch die Rollwinkel anderer Eingabegeraete veraendert:

var astrength[3] = 7,5,2; // default pan, tilt, roll strength

Fuer mehr Kontrolle koennen Sie die Funktion _player_intentions() (frueher in movement.wdl, jetzt input.wdl) Ihren Beduerfnissen anpassen.

F. Welche Waffe verwendet der Spieler? Wieviel Munition hat er?
A. In Weapons.wdl sind alle Waffenfunktionen definiert. Die aktuelle Waffe (1..7) steht in weapon_number. Die aktuelle Munitionsart (1..7) steht in ammo_number. Fuer jede Munitionsart gibt es ein Array mit 3 Elementen z.B. ammo4, ammo5, ammo6,... Das erste Feld ist die aktuelle Munitionsmenge, das zweite die Anfangsmenge, das dritte die maximale Tragfaehigkeit.

F. Wie kann ich Positionen / Bewegungen des Spielers aufzeichnen?
A. Im Acknex User Magazin #5 gibt es Beispiele zum Abspeichern / Einlesen von Positionen: http://www.gameresource.de/aum/aum5/english/aum5/code.html.

F. Ich habe mich schon lange gefragt, wie es möglich ist mehreren Modelle, in 3D Gamestudio verschiedene Waypoints zu geben.
A. Indem Sie verschiedene Pfade anlegen, die die Modelle dann ablaufen. Geben Sie den Pfaden leicht merkbare Namen und verwenden Sie dann in der Entity Aktion die Funktion ent_path.

action Enemy1
{
	ent_path( "path_enemy1");   //      my.target zeigt jetzt auf den ersten Waypoint von Pfad "Path_enemy1"
}

Lesen Sie sich bitte im Handbuch die Beschreibungen zu scan_path, ent_path, ent_waypoint und ent_nexpoint durch.

F. Der Kipp- und Rollwinkel des Fahrzeugs soll sich der Neigung des Bodens anpassen. Wie mache ich das ohne Verwendung der Movement.wdl?
A. Um die Neigung des Bodens festzustellen, kann mithilfe der TRACE Funktion die Normale der Flaeche unterhalb der Kamera ermittelt werden. Die Pan, Tilt, Roll Werte des Modells sind dementsprechend anzupassen.

F. Ist es möglich auf verschiedenen Skins auch verscheidene Einschusslöcher zu generieren? z.B. ein Boden mit Teppich, so, dass die Einschusslöcher anders aussehen, sobald man auf den Teppich schießt?
A. Selbstverstaendlich ist das moeglich. Es erfordert jedoch etwas Programmierarbeit. Zu ueberarbeiten sind zwei Funktionen in Weapons.wdl: In _GUN_SHOT_DAMAGE_SHOOT muss bei trace_mode zusaetzlich SCAN_TEXTURE gesetzt sein um die getroffene Textur zu ermitteln. _HIT_POINT_EFFECT muss ueberarbeitet werden, so dass in Abhaengigkeit von TEX_NAME (der getroffenen Textur) eine geeignete Bitmap als Einschussloch ausgewaehlt wird.

F. Sobald ich "Zeit verstreichen" lasse (Sun_Angle.Pan und Sun_Angle.Tilt verändere), ändert sich die Lage und Länge der Schatten von Player und NPC, nicht aber die der Gebäude.
A. Das 3D Gamestudio kennt drei Arten von Schatten:

a) Schattensprites (werden mit drop_shadow erzeugt),
b) Polygon-Schatten (werden durch setzen von Shadow in WED/Skript aktiviert) und
c) Gebaeudeschatten. (Lightmaps)

a und b sind dynamisch, werden also zur Laufzeit berechnet und angezeigt. c wird beim Map Build berechnet und kann sich zur Laufzeit nicht aendern.

F. Ist es möglich, eine BMP-Sequenz (z.B. Explosion) ablaufen zu lassen?
A. Ja, das ist moeglich. Die einzelnen Animationsbilder (Frames) muessen hintereinander, von links nach rechts in der Bmp Datei angeordnet sein. Die Gesamtzahl der Frames ist im Dateinamen hinter einem +-Zeichen zu vermerken. Fuer eine Explosion, die z.B. 25 Frames enthaelt, muesste der Dateiname wie folgt lauten: EXPLO+25.bmp. Die Animation erfolgt automatisch mit 12 Frames pro Sekunde, kann aber auch manuell eingestellt werden. All das ist im Handbuch erklaert (siehe ent_frame / ent_cycle).

F. Können Sie mir sagen, wie ich auf den Wert Vdir komme, also den Wert, welcher enthält, in welche Richtung eine Entity blickt?
A. Die Blickrichtung einer Entity wird durch die drei Eulerwinkel my.pan, my.tilt, my.roll beschrieben. Daraus koennen Sie mit der Funktion vec_rotate einen Richtungsvektor berechnen:

{
	var vDir[3]= 1,0,0;
  vec_rotate( vDir, my.pan );
}

F. Welcher EVENT (oder welche Funktion) wird ausgelost, wenn eine Waffe aufgenommen wird?
A. Events werden durch das Aufnehmen nicht ausgeloest, es ist vielmehr umgekehrt: ein Beruehrungsevent loest das Aufnehmen der Waffe aus. Dies geschieht in der Funktion gun_pickup(), die Sie entsprechend ueberschreiben koennen, um weitere Aktionen durchzufuehren.

Texturen / Sprites

F. Wie kann ich selber meine Texturen kreieren? Da ich Windows ME besitze, kann ich meine BMP Datei nicht in eine wad Datei umbenennen.
A. WAD Dateien sind Sammlungen/Alben von Texturen. Texturen wiederum sind Bilder, die bestimmte Anforderungen (Groesse, Farbanzahl, etc.) erfuellen. Erstellen Sie ein Bild mit Paint, das eine Groesse von 256x256 Punkten und eine Farbtiefe von 24-Bit hat (siehe Windows-Handbuch). Speichern Sie dieses als .BMP Datei. Im WED klicken Sie im WAD-Texturfenster rechts und wählen "Add Texture". Nun können Sie die von Ihnen erstellte .BMP Datei auswählen. Ab sofort steht Ihnen Ihr Bild als Textur im 3D GameStudio zur Verfuegung.

F. Werden auch Texturen mit 24-Bit RGB Echtfarben (in TGA-Dateienformat) von 3D GameStudio unterstützt?
A. Ja- TGA Texturen werden als Texturen unterstuetzt. Bei Verwendung als Skin oder Sprite wird auch der Alpha-Kanal unterstuetzt.

F. Woher kommt es, dass Texturen, die ich runtergeladen habe (aber auch andere) nicht gut angezeigt werden, also beim Ansehen total schlechte Auflösung haben?
A. Wenn die Texturen in der Engine schlecht aussehen, dann handelt es sich vermutlich um 8-Bit (Paletten) Bitmaps, die nicht an die Levelpalette angepasst wurden. Um das zu vermeiden, die Bitmaps vorher in das 24-bit RGB Format umwandeln! Im MED und WED werden die Texturen (Skins) als Vorschau angezeigt und sehen nicht so gut aus, wie im Original. Im Level aber werden sie in der Originalqualität dargestellt.

F. Gibt es Glastexturen, wo man hindurchsehen kann, aber das Glas doch sieht.
A. Verwenden Sie fuer Glasscheiben transparente Sprites oder Modelle oder Map Entities. Ueberall dort, wo die Textur schwarz ist (RGB<8,8,8) kann durch sie hindurchgesehen werden. Ab der Extra Edition gibt es auch die Moeglichkeit .TGA Dateien zu verwenden. Diese enthalten zusaetzliche Angaben darueber, wie stark man an verschiedenen Punkten durch die Textur durchsehen kann. Fuer MDL oder Map Entities muessen evtl. noch die Flags Transparent / Overlay gesetzt werden.

F. Wird der Himmel in zukünftigen 3D GameStudio Versionen hübscher aussehen?
A. Es liegt an Ihnen, wie hübsch der Himmel aussieht. Die beiliegende Himmels-Bitmap ist als Beispiel gedacht- fuer Ihre eigenen Spiele sollten Sie mit einem Grafikprogramm eine geeignete Textur erstellen. Wenn der Spieler bis zum Horizont schauen soll, koennen Sie per MDL/WED eine texturierte Himmelshalbkugel erstellen (und diese per WDL dann rotieren).

F. Ich habe Probleme mit der Sortierung von transparenten Objekten oder TGA-Dateien. Zum Beispiel versuche ich, einen Baum durch zwei kreuzweise Sprites in Form eines 'X' darzustellen. Wenn ich TGA-Sprites benutze, wird der hintere Sprite oft über dem vorderen gerendert. Das passiert nicht, wenn ich PCX oder BMP Sprites verwende.
A. Transparente Objekte können nicht in den Z-Buffer schreiben, so dass sie nur nach der Entfernung ihres Nullpunkts sortiert werden. Das funktioniert nicht, wenn sich die Objekte durchdringen oder überlappen. Sie müssen Ihr 'X' aus 4 statt 2 Sprites bilden, wenn Sie transparente Sprites verwenden.

Modelle

F. Wo finde ich 3D Modelle?
A. Es gibt im WWW einige Sammlungen (z.B. www.3dcafe.com) mit Gratismodellen. Diese sind aber ueblicherweise im 3ds Format und müssen MDL Format umgewandelt werden.

F: Ich habe ein großes Gebäude als MDL in meinen Level plaziert. Wenn ich mich dem Gebäude zu nahe komme, gibt es unschöne Fehler auf der Skin, woran kann das liegen?
A: MDL Polygone dürfen die Kamera-Ebene nicht durchdringen (s. Handbuch zu d3d_near). MDL ist daher ungeeignet für Gebäude - es sei denn, Sie unterteilen das MDL in relativ kleine Polygone.

Multiplayer

F. Wenn ich ein Testlevel für den Multiplayer Modus in ein *.exe kompiliere, wie kann ich dann definieren wer Client und wer Server ist?
A. Durch Angabe der -cl / -sv Kommandozeilenoptionen (s. Handbuch).

Vertrieb

F. Wenn ich ein Spiel fertig gemacht habe, wie bekomme ich das in die Geschäfte?
A. Der traditionelle Weg geht über Publisher (z.B. Sybex etc.). Dazu muss das Spiel allerdings von guter Qualität sein. Andere Vertriebswege sind Shareware Vermarktung, d.h. Sie stellen ein Demolevel im Internet oder auf Heft-CDs von Computermagazinen zur Verfügung und verlangen fuer weitere Levels Geld.

F. Ich brauche ein Installationsprogramm wie z.B. InstallShield. Können Sie mir eins zuschicken?
A. Freeware Installationsprogramme, wie z.B. GkSetup oder InnoSetup sind auf unserer Linkseite aufgeführt, oder per Suchmaschine (www.google.com) zu finden.