Das Hauptskript der Physik für Bodenfahrzeuge wie Autos und Luftkissenfahrzeuge, wird auch von den Auto-Templates verwendet. Das Skript enthält eine StartUp-Funktion, die die PhysX-Engine aktiviert und richet ein Default-Setting für Rennspiele ein. Durch Hinzufügen des Auto-Templates (t_car.h) wird das Skript automatisch eingebunden (includet) und sämtliche Default-Parameter lassen sich in diesem Template anpassen.
Parameter | Default | Bemerkungen |
tcar_gravity | 50 |
Faktor der Gravitation |
tcar_facBrake | 4 |
Stärke der Bremskraft des Autos in einem Vilefachen der Motorkraft des Autos (car_maxTorque) |
tcar_facSteer | 2 |
Lenkwinkel, vergrössert sich in Grad pro Tick. |
tcar_dampSteer | 80 |
Verringerung des Lenkwinkels bei hoher Geschwindigkeit in Prozent. |
tcar_crashSpeed | 20 |
Crash-Geschwindigkeit; spielt, wenn oberhalb dieser Geschwindigkeit (km/h) abrupt gestoppt wird, einen Crash-Sound. |
engine_wav | "engine.ogg" |
Motorengeräusch, in Schleife abspielbar. |
tires_wav | "tires.wav" |
Quietschgeräusch der Reifen, in Schleife abspielbar. |
crash_wav | "crash.ogg" |
Crash-Sound. |
horn_wav | "horn.wav" |
Hupsound, in Schleife abspielbar. |
key_forward | "cuu" |
Beschleuniger. |
key_backward | "cud" |
Beschleuniger, Rückwärtsgang. |
key_left | "cul" |
Lenkt nach links. |
key_right | "cur" |
Lenkt nach rechts. |
key_brake | "space" |
Vollbremsung. |
key_horn | "h" |
Hupen.. |
key_lift | "l" |
Aufwärtskick zum Aufstellen eines umgekippten Autos. |
Skill/Flag | Name | Default | Bemerkungen |
FLAG1 | car_hover | 0 | Setzen Sie dieses Flag für ein Luftkissenfahrzeug (unsichtbare Räder). |
skill1 | car_maxSpeed | 200 | Maximalgeschwindigkeit des Autos in km/h auf ebener Straße. Sobald das Auto an diese Geschwindigkeit herankommt, wird das Drehmoment des Motors automatisch reduziert. Das Auto kann diese Geschwindigkeit ein wenig überschreiten wenn es bergab fährt oder starken Rückenwind hat. |
skill2..4 | car_wheel_fx/y/z | 40,20,-14 | Offset der Vorderräder vom Zentrum des Autos aus. Wird mit der Skalierung des Autos skaliert. |
skill5..7 | car_wheel_rx/y/z | -34,20,-14 | Offset der Hinterräder vom Zentrum des Autos aus.Wird mit der Skalierung des Autos skaliert. |
skill8 | car_wheelDrive | 1 | 1 = Hinterradantrieb, 2 = Vorderradantrieb, 3 = 4-Radantrieb. |
skill9 | car_maxTorque | 1000 | Motorstärke. Maximales Drehmoment, das auf die angetriebenen Räder wirkt (wird bei Höchstgeschwindigkeit automatisch verringert). |
skill10 | car_maxSteer | 40 | Maximaler Lenkwinkel, der den Wendekreis bestimmt (wird bei Höchstgeschwindigkeit automatisch verringert). |
skill11 | car_massFactor | 100 | Massefaktor des Autos - multipliziert die Masse des Autovolumens mit dem gegebenen Prozentsatz. |
skill12 | car_massOffset | -100 | Masseoffset des Autos - vertikaler Offset des Massezentrums in Prozent. Platzieren Sie das Zentrum tief, damit das Auto in schnellen Kurven nicht umkippt. |
skill13 | car_massShape | 100 | Masseform des Autos - X-Komponente des Trägheitstensors. Diese bestimmt die Trägheit für die Rotation über die Längsachse des Autos. Für langgezogenen Autos (wie Dragster) halten Sie diesen Skill klein, für weniger Kippen eher hoch. |
skill14 | car_spsSpring | 300 | Element der Federungsaufhängung - stellen Sie die Steifigkeit der Federung passend zum Gewicht des Autos ein. |
skill15 | car_spsDamper | 100 | Element der Stoßdämpferaufhängung - zum Verringern der Holprigkeit erhöhen Sie diesen Skill. |
skill16 | car_spsWay | 10 | Aufhängungsweg in Quants - erhöhen Sie diesen Wert für große Räder oder Monster-Trucks. |
skill18 | car_frictionWheel | 100 | Längsreibung der Räder - Reibungsfaktor in Vorwärtsrichtung, die sich auf Beschleunigen und Bremsen auswirkt. |
skill19 | car_frictionLatF | 200 | Seitliche Reibung der Vorderräder - der seitliche Reibungsfaktor wirkt sich auf das Lenken aus. |
skill20 | car_frictionLatR | 200 | Seitliche Reibung der Hinterräder - der seitliche Reibungsfaktor wirkt sich auf das Schleudern in Kurven aus. |
skill61 | car_torque | Gegenwärtige Motorkraft (kann durch eine externe AI-Funktion gesetzt werden und wird bei Höchstgeschwindigkeit automatisch verringert). |
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skill62 | car_brake | Gegenwärtige Bremskraft (kann durch eine externe AI-Funktion gesetzt werden und wird automatisch angewendet wenn das Autor vorwärts rollt und der Rückwärtsgang eingelegt wird). |
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skill63 | car_steerangle | Gegenwärtiger Lenkwinkel (kann durch eine externe AI-Funktion gesetzt werden und wird bei Höchstgeschwindigkeit automatisch verringert). | |
skill66 | actor_id | Einzigartige Nummer zum Identifizieren der Entity (1357 == car) | |
skill71 | car_speed | Gegenwärtige Geschwindigkeit des Autos in km/h. Läßt sich von externen Funktionen lesen, beispielsweise vom Tacho int_car_props.c. | |
skill75 | car_wheelFL | Pointer der Entity des linken Vorderrads. Das läßt sich für Effekte verwenden oder zum individuellen Einstellen der Bodenreibung. |
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skill76 | car_wheelFR | Pointer der Entity des rechten Vorderrads. | |
skill77 | car_wheelRL | Pointer der Entity des linken Hinterrads. | |
skill78 | car_wheelRR | Pointer der Entity des rechten Hinterrads. |
action vehicle1() { my.flags |= SHADOW; my.car_maxSpeed = 80; my.car_maxTorque = 500; my.car_spsSpring = 150; my.car_spsDamper = 30; my.car_massOffset = -60; my.car_frictionLatR = 150; // wheel positions can be determined from the MED status line: my.car_wheel_fx = 23.5; my.car_wheel_rx = -26; my.car_wheel_fy = 21; my.car_wheel_ry = 21; my.car_wheel_fz = -10; my.car_wheel_rz = -11; my.car_spsWay = 7; // for suspension animation car_player(); }