entity | Entity-Pointer, gibt die Startposition des Strahls |
dir | Richtung des Strahls |
ShapesType | Entities, die vom Strahl getroffen werden können: NX_STATIC_SHAPES = treffe nur statische Formen. NX_DYNAMIC_SHAPES = treffe nur dynamische Formen. NX_ALL_SHAPES = treffe beide: statische & dynamische Formen. |
hitflag | Ermöglicht ein Spezifizieren Arten von Strahlenwurf: NX_RAYCAST_SHAPE = die Funktion liefert die nächste Physikentity, die vom Strahl getroffen wurde zurück (default) NX_RAYCAST_IMPACT = die Funktion liefert den Auftreffvektor in Weltkoordinaten zurück. NX_RAYCAST_NORMAL = die Funktion liefert den Normalenvektor in Weltkoordinaten zurück. NX_RAYCAST_FACE_INDEX = die Funktion liefert faceID zurück, interne FfaceID und 0 in einem Vektor. NX_RAYCAST_DISTANCE = die Funktion liefert den Abstand zwischen der getroffenen Form und der Entity-Position zurück. NX_RAYCAST_UV = die Funktion liefert die U- und V-Koordinaten zurück und 0 in einem Vektor. NX_RAYCAST_FACE_NORMAL = die Funktion liefert den Normalenvektor in Weltkoordinaten zurück. NX_RAYCAST_MATERIAL = die Funktion liefert den Materialien-Index der Form zurück. |
ENTITY* oder VECTOR*, je nach Hitflag
VECTOR* worldImpact = pXent_raycast ( pRL, vector(0,0,-1), NX_STATIC_SHAPES, NX_RAYCAST_IMPACT); if(worldImpact.z < -800) pXent_addforceglobal (my, vector(0,0,1000), pRL.x );
// display the "look at" entities VECTOR* lookat = vector(1,0,0); vec_rotate(lookat,my.pan); hit_ent = pXent_raycast(my, lookat, NX_ALL_SHAPES, NX_RAYCAST_ENTITY); str_cpy(temp_str,"nothing"); str_cpy(format,"I see "); if(hit_ent){ str_for_entfile (temp_str, hit_ent); str_cpy(format,"I see a "); } str_cat(format,temp_str); vec_set(temp,vector(my.x,my.y,my.z+30)); vec_to_screen ( temp, camera); pan_setdigits(char_panel, 1, temp.x, temp.y, format, my_font, 0, 0);