Kommentar-Marken

Kommentar-Marken im Skript ermöglichen ein Ändern von Definitionen, Variablen und Strings in einem skript-definierten WED-Panel ohne das Skript bearbeiten zu müssen. Durch anpassungsfähige Template-Skripts lassen sich auf diese Weise viele verschiedene Arten von Spielen erstellen und ganz ohne jedes Skripten alle Arten von Effekten oder Recourcen hinzufügen. Die folgenden Skript-Kommentar-Marken sind dazu da, die Felder für ein veränderbares Skript oder für das Entity Behavior Fenster zu erstellen.  !!  Beachten Sie, dass die Kommentare unmittelbar vor der Variablen, der Definition oder Aktion, auf die sie sich beziehen, stehen müssen.

// uses: skillname, flagname...

Legt individuelle Skill- oder Flag-Namen für die folgende nicht leere Entity-Aktion fest. Die Skill1..Skill20 und Flag1..Flag8-Namen im Behavior-Panel werden dann durch die hier aufgelisteten Namen, die zuvor als Skill-Namen definiert sein müssen, ersetzt.

Beispiel:

#define Health skill9
#define Armor skill10
...
//uses: Health, Armor
action warrior() { .... }

// skill1: name default
// flag1: name default

Alternative zur uses-Kommentarmarke für Skills und Flags, die noch keinen Namen bekommen haben. Alle Skills und Flags im Behavior-Panel können auf diese Art für eine bestimmte, nicht leere Entity-Aktion mit einem Namen versehen werden. Ist die Aktion zum ersten Mal zugewiesen, bekommen Skills und Flags die im Kommentar angegebenen default-Werte.

Beispiel:

// flag7: Remote 1
// Skill20: Health 123.45
action warrior() { .... } // Defines the name 'Remote' for flag7, and sets it to 'on' by default.
// Also defines the name 'Health' for skill20 and initializes it at 123.45.

// desc: text

Der Text erscheint in WED's Action- oder Material-Panel, wenn nach Anklicken des Help-Icons [?] die Action- oder Material-Definition, die direkt auf den Kommentar folgt, angeklickt wird. Der Kommentar kann sich über mehrere Zeilen erstrecken, nur die erste benötigt die desc: Marke.

// title: text

Der Text erscheint als fettgedruckte Überschrift im Anpassungs-Panel.

//image: name.pcx

Das angegebene .pcx-Bild wird im Kopf des Anpassungs-Panels angezeigt. Es muss im Template-Ordner existieren.

/* help: text */
// help: text

Dieser Text erscheint, wenn [?] auf dem Anpassungs-Panel gedrückt, und mit dem Mauszeiger dann auf den Eintrag geklickt wird, der diesem Help-Tag folgt.

// section: text

Definiert eine horizontale Linie im Anpassungs-Panel, die dazu benutzt werden kann, einige Eintragsfelder zu gruppieren. Der angegebene Text erscheint als Titel der Gruppe.

// text: text

Der Text erscheint im Anpassungs-Panel und kann für Beschreibungen verwendet werden.

// needs: name1.wdl name2.wdl ...

Diese Marke in einem anpassungsfähigen Skript bestimmt, dass, sobald das Skript eingefügt wird, auch das gegebene Template-Skript aufgenommen wird. WED prüft, ob sie bereits eingebunden sind. Falls nicht, werden sie automatisch vor dem gegenwärtig aktuellen Skript eingefügt.

Beispiel:

// needs: movement.c animation.c

Fügt movement.c und animation.c vor dem aktuelle Skript ein, wenn diese noch nicht eingebunden sind!

// enable: text

Erzeugt ein Flag im Anpassungs-Panel, welches markiert oder neutralisiert werden kann. Ist das Flag nicht markiert, wird die folgende Skriptzeile durch ein "//" auskommentiert, andernfals ist es unkommentiert.

Beispiel:

//enable: Shadow Map
//help: Activate this for a shadow map on the blue channel
#define SHADOWMAP

// entry: text

Erzeugt Eingabefeld im Properties-Panel. Das Feld trägt den Namen des angegeben Textes und erlaubt das Bearbeiten der nächsten Zahl, des nächsten Strings (in "") oder des Dateinamens (in <>), der dem Kommentar folgt. "Entry" kann auch einen Typ angehängt bekommen, wie "entry_entity" oder "entry_path" (siehe unten). Damit können spezielle Entry-Typen deklariert werden.

Beispiele für Entry-Felder:

// entry: Fall Speed
var fallspeed = 17;

Die nächste Zahl ist 17, also wird ein Zahleneingabefeld mit dem Namen "Fall Speed" im Panel erscheinen und den Standardwert 17 haben.

// entry: model description
STRING* my_desc = "This is a walking guard";

Ein 32 Zeichen langes Textfeld mit der Bezeichnung "model description" erscheint.

// entry: background image (256x1024 max.)
type = "mountains.tga"

Ein Dateifenster mit dem dem Titel "background image (256x1024 max.)" erscheint, und bietet die Standardbildypen als Auswahl (.tga, .bmp, .pcx)

// entry: step sound
SOUND* tap_snd = "tap.wav";

Ein Dateifenster mit dem Titel "step sound" für Soundfiles (*.wav) wird eingeblendet.

// cntl: spin min max step

Zusatz zu einer entry-Kommentarmarke. definiert einen Wertebereich. Der eingegebene Wert wird durch die min und max Werte begrenzt. Mit den kleinen Pfeilen neben dem Eingabefeld kann der Wert um den step-Betrag erhöht oder verringert werden.

Beispiel:

//entry: Light Value
//cntl: spin 0 255 5 //help: Set the light value between 0 and 255 in steps of 5
var light = 100;

// cntl: slider min max step

 A6.6  Zusatz zu einer entry-Kommentarmarke. definiert einen horizontalen Slider. Der eingegebene Wert wird durch die min und max Werte begrenzt.

Beispiel:

//entry: Light Value
//cntl: slider 1 50 1 //help: Set the value between 1 and 50 in steps of 1

var myValue = 30;

// cntl: drop_list option1 option2 option3..

Zusatz zu einer entry_drop Kommentar-Marke. Fügt eine Drop-Down-Box mit einer Liste von Optionen hinzu.

Beispiel:

// entry_drop: Sky type 
// help: Select render style of the sky
// cntl: drop_list dome cube cylinder
flags = dome;
// This will create a drop down box with the option to select: dome, cube, cylinder (with dome already selected).
Einige spezielle Entry-Typen:

// entry_drop: text

Eingabefeld, das eine Drop-Down-Box verwendet. Eine eine drop_list cntl-Marke muss folgen.

// entry_entity: text

Der folgende String wird editiert. Dazu wird eine Scrollliste mit allen Entity Namen des Levels eingeblendet.

// entry_path: text

Der folgende String kann bearbeitet werden. Dazu wird eine Scrollliste mit allen Path- und Position-Namen des Levels eingeblendet.

// entry_text: x,y,text

Der folgende String kann bearbeitet werden. Dazu wird ein scrollbares Tex-Eingabetfeld mit x Zeichen an Breite und y Zeichen an Höhe eingebeldnet. Bei y = 0 hat das Feld nur eine Zeile ohne Scrollbalken.

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