ang_add(ANGLE* angle1, ANGLE* angle2)
ang_rotate(ANGLE* angle1, ANGLE* angle2)
Rotiert einen Euler-Winkel um einen anderen Euler-Winkel zu dem Zweck, ein Objekt
oder einen View um seine lokale Achse, anstatt um die X Y Z-Achse des Welt-Koordinatensystems
zu
drehen.Dies wird meist dazu benutzt, ein Flugzeug oder Raumschiff um beliebige
Achsen zu drehen. ang_add rotiert
angle1 um angle2, ang_rotate rotiert angle2 um angle1.
Das Resultat wird immer im angle1-Parameter gespeichert, welcher sowohl
der pan-Winkelvektor einer Entity, als auch der eines Views
sein
kann.
Parameter:
angle1 - pan/tilt/roll Eulerwinkel, der modifiziert
wird.
angle2 - pan/tilt/roll Eulerwinkel, der zur Rotation
benutzt wird..
Geschwindigkeit:
MittelBespiele (lite-C):
// An entity rotates about its vertical axis, regardless of its orientation in space
function ent_rotatepan(ENTITY* ent)
{
while(1) {
ang_rotate(ent.pan,vector(5*time_step,0,0));
wait(1);
}
}
// A camera is hunting a target and turns with it, keeping the target always in the middle of the view.
function chase_camera(ENTITY* target)
{
// calculate the camera view's direction angle to the target
var cam_dist[3] = {-200,-100,-100}; // xyz distance vector from the camera to the target
var cam_ang[3] = {0,0,0}; // direction angle of the camera to the target.
vec_to_angle(cam_ang,cam_dist);
while (1)
{
// place the camera at the right position to the target
vec_diff(camera.x,nullvector,cam_dist);
vec_rotate(camera.x,target.pan);
vec_add(camera.x,target.x);
// Set the camera angles to the camera view direction
vec_set(camera.pan,cam_ang);
// and rotate it about the target angle
ang_add(camera.pan,target.pan);
wait(1);
}
}
Siehe auch:
vec_to_angle, vec_rotate,c_rotate
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