d3d_alphadepth
d3d_shadowdepth
d3d_texdepth
d3d_skydepth
Definiert die interne Farbtiefe (4, 16, 24, oder 32 bit per Pixel) von auf
Alpha-Channel TGA basierenden Texturen (d3d_alphadepth),
Level-Shadow-Maps (d3d_shadowdepth) oder auf PCX/BMP
basierenden 16-bit Texturen (d3d_texdepth) oder Sky-Cubes
(d3d_skydepth).
Wertebereich:
4 - 4-bit-Farbtiefe (komprimiert).
16 - 16-bit-Farbtiefe.
24 - 24-bit-Farbtiefe (default).
32 - 32-bit-Farbtiefe (default bei d3d_alphadepth).
Typ:
var
Bemerkungen:
- Setzt man eine Farbtiefe auf 4, werden die Texturen, sofern von
der 3D-Hardware unterstützt, in einem komprimierten DXT-Format
abgespeichert. Dies kann aufgrund des Komprimierungsprozesses
zu Farbartefakten und längerer Ladezeit führen. Pixel-Instrunktionen
können nicht auf komprimierte Texturen zugreifen.
- DDS-Texturen sind bereits DXT-komprimiert und
erfordern daher beim Laden keine Verarbeitung.
- 24-bit- PCX und BMP-Bilder werden
normalerweise in 24-bit-Farbtiefe abgespeichert, können aber
durch Setzen von
d3d_texdepth auf 16 oder4 in 16- bzw. 4-bit abgespeichert
werden. PCX- und BMP-Texturen aud Level- oder Modell-Oberflächen
werden immer unabhängig von der Einstellung immer in 16-bit-Farbtiefe
gespeichert.
- 24-bit-TGA-Texturen werden immer in 24-bit-Farbtiefe
abgespeichert (ausser Sky-Cubes, wenn
d3d_skydepth auf 4 gesetzt ist). Sie können für
Texturen, die eine hohe Bildqualität
erfordern, benutzt werden.
- Das Setzen einer Farbtiefen-Variablen vor Laden eines Levels beeinflusst
die Texturen und Shadow-Maps des betreffenden Levels und seiner Entities.
Beispiel:
d3d_alphadepth = 16; // set all TGA alpha images to 16 bit mode
d3d_texdepth = 4; // compress all except TGA based textures
d3d_texdepth = 24; // render PCX and BMP images in 24 bit mode
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