Selbst ohne Skript - z. B. beim Laden eines Levels im Vorschau-Modus - beinhaltet die Engine einige interne Skript-Funktionen, die per default Tasten zugewiesen sind. Indem man die Funktion key event auf NULL oder irgendeine andere Funktion setzt, lassen sie sich entfernen. LC In lite-C befindet sich das interne Engine-Skript in include\default.c und kann, falls gewünscht, modifiziert werden. Im Entity-Viewer-Modus werden Entities im View zentriert und lassen sich mit den Cursor-Tasten drehen.
Die folgenden Tasten sind im nomalen und im Entity-Modus mit Default-Funktionen verknüpft:
[F2] Schnellspeichern. Speichert das Spiel
in die Datei "save_0.sav". Läßt sich auch zum Markieren einer Position
im Level-Walkthrough-Modus verwenden.
[F3] Schnellladen. Lädt das zuletzt gespeicherte
Spiel.
[F5] Schaltet die Videoauflösung
höher.
[Shift-F5] Schaltet die Videoauflösung herunter.
[F6] Speichert Screenshots in die
Datei "shot_n.pcx".
[F12] Schaltet Musik und Sound dreistufig
ein und aus.
[Alt-F4] Beendet das Programm.
[Esc] Beendet das Programm.
[Alt-Enter] Schaltet zwischen Fenster- und
Vollbildmodus um.
Die folgenden Tasten sind nur in der Entwicklungsversion der Engine, nicht aber in der Vertriebsversion aktiviert:
[Tab] Skript-Konsole. Aktiviert einen
blinkenden Cursor im unteren Teil des Bildschirms. Engine-Funktionen lassen sich direkt eingeben und werde per [Eingabe]-Taste
ausgeführt. LC In lite-C können Sie den Namen einer globalen Variablen eingeben. Der Inhalt der Variablen wird dann durch Drücken der [Eingabe]-Taste dargestellt und kann editiert werden.
[0] Kamera-Bewegung. Schaltet um
zwischen normalem Bewegungsverhalten, direkter Player-Bewegung und direkter
Kamera-Bewegung, wobei die Kamera mit den Cursortasten bewegt werden kann.
[F10] Einzelschritt zur nächsten Code-Zeile
im Debugmodus.
[F11] Aktiviert eine Statistik-Anzeige, die
vordefinierte Variablen und andere Informationen anzeigt (s.u.). [F11] zeigt
beim zweiten Mal Drücken die Level- und Terrain-Polygonaufteilung
in roten Linien und die Bounding Boxes kollisionsfähiger Entitites mit
einem blauen Drahtgitter an.
[Umschalt-F11]: Das Spiel friert ein und ein Cursor erscheint auf dem Bildschirm. Wird eine Entity angeklickt, wird der watched Pointer auf diese Entity gesetzt.Dadurch erscheint die Statusanzeige dieser Entity auf dem Bildschirm. Wird [Umschalt-F11] erneut gedrückt, wird zum normalen Spiel zurückgekehrt, aber der Status der zuletzt geklickten Entity wird permanent upgedatet und angezeigt. So können Sie in Echtzeit die Änderungen einer Entity verfolgen. Wollen Sie die Statusanzeige wieder entfernen, klicken Sie im eingefrorenen Zustand auf irgendeine leere Position.
[Strg-Alt-Ende] Beendet das Programm. Sinnvoll, wenn die Engine 'hängt' oder Sie vergessen haben, sys_exit einer Taste zuzuweisen.
800x600 | Bildschirmbreite x Höhe |
fps | Frames pro Sekunde |
pps | Polygone pro Sekunde (x 1000) |
x,y,z | Kameraposition |
pan,til,rol | Kamera-Eulerwinkel |
mx,my | Mausposition |
ms/frame | |
geo | Renderzeit in Millisekunden für Level-Geometrie- und Himmel-Rendern |
ent | Renderzeit für Entities |
par | Renderzeit für Partikel |
drw | Renderzeit für Zeichenfunktionen |
pan | Renderzeit für Panels, Texte und Screen-Entities (und für die 3D-Karte zum Abarbeiten des Befehlsbuffers). |
ref | Zeit für Bildwechsel, Monitorsynchronisation und fps_max-Leerlauf. |
srv | Zeit für Entity-Updates und Klient/Server-Kommunikation. |
fnc | Zeit für Skriptausführung |
phy | Zeit für Physikausführung |
counts | |
ent | Anzahl der Level-Entities |
vis | Anzahl der sichtbaren Level- und Sky-Entities |
tri | Dreiecke pro Sekunde (x 1000) |
par | Anzahl der Partikel |
lit | Anzahl aktiver dynamischer Lichter |
snd | Anzahl ablaufender Sounds und Medienkanäle |
fnc | Anzahl laufender Skript-Funktionen |
bdy | Anzahl physikalischer Körper |
con | Anzahl physischer Kollisionskontakte |
memory kb | |
nx | Nexus-Speicherverbrauchn (nexus) |
m | Virtuelle Speicherzuteilung (sys_memory) |
geo | Mapoberflächen-Videospeicherverbrauch |
sha | Shadowmap-Videospeicherverbrauch |
ent | Videospeicherverbrauch von Modellen/Sprites/Himmel |
bmp | Bmap/Font-Videospeicherverbrauch |
v | Verfügbarer Videospeicher (eventuell ungenau) |
network | |
lat | Verbindungslatenz (Wartezeit) in ms |
bps | durchschnittliche empfangene Bytes pro Sekunde |
rel | gesendete bps - Bytes pro Sekunde im Reliable-Modus |
unr | gesendete bps - Bytes pro Sekunde im unreliable Modus |
com | Kopressionsfaktor |
num | Anzahl der verbundenen Klilenten |