Default-Tastenbelegung

Selbst ohne Skript - z. B. beim Laden eines Levels im Vorschau-Modus - beinhaltet die Engine einige interne Skript-Funktionen, die per default Tasten zugewiesen sind. Indem man die Funktion key event auf NULL oder irgendeine andere Funktion setzt, lassen sie sich entfernen.  LC  In lite-C befindet sich das interne Engine-Skript in include\default.c und kann, falls gewünscht, modifiziert werden. Im Entity-Viewer-Modus werden Entities im View zentriert und lassen sich mit den Cursor-Tasten drehen.

Die folgenden Tasten sind im nomalen und im Entity-Modus mit Default-Funktionen verknüpft:

[F2]  Schnellspeichern. Speichert das Spiel in die Datei "save_0.sav". Läßt sich auch zum Markieren einer Position im Level-Walkthrough-Modus verwenden.
[F3]  Schnellladen. Lädt das zuletzt gespeicherte Spiel.
[F5]  Schaltet die Videoauflösung höher.
[Shift-F5]
 Schaltet die Videoauflösung herunter.
[F6]    Speichert Screenshots in die Datei "shot_n.pcx".
[F12]  Schaltet Musik und Sound dreistufig ein und aus.
[Alt-F4]  Beendet das Programm.
[Esc]  Beendet das Programm.
[Alt-Enter]  Schaltet zwischen Fenster- und Vollbildmodus um.

Die folgenden Tasten sind nur in der Entwicklungsversion der Engine, nicht aber in der Vertriebsversion aktiviert:

[Tab] Skript-Konsole. Aktiviert einen blinkenden Cursor im unteren Teil des Bildschirms. Engine-Funktionen lassen sich direkt eingeben und werde per [Eingabe]-Taste ausgeführt.  LC  In lite-C können Sie den Namen einer globalen Variablen eingeben. Der Inhalt der Variablen wird dann durch Drücken der [Eingabe]-Taste dargestellt und kann editiert werden.

[0]   Kamera-Bewegung. Schaltet um zwischen normalem Bewegungsverhalten, direkter Player-Bewegung und direkter Kamera-Bewegung, wobei die Kamera mit den Cursortasten bewegt werden kann.

[F10]  Einzelschritt zur nächsten Code-Zeile im Debugmodus. 

[F11]  Aktiviert eine Statistik-Anzeige, die vordefinierte Variablen und andere Informationen anzeigt (s.u.). [F11] zeigt beim zweiten Mal Drücken die Level- und Terrain-Polygonaufteilung in roten Linien und die Bounding Boxes kollisionsfähiger Entitites mit einem blauen Drahtgitter an.

[Umschalt-F11]: Das Spiel friert ein und ein Cursor erscheint auf dem Bildschirm. Wird eine Entity angeklickt, wird der watched Pointer auf diese Entity gesetzt.Dadurch erscheint die Statusanzeige dieser Entity auf dem Bildschirm. Wird [Umschalt-F11] erneut gedrückt, wird zum normalen Spiel zurückgekehrt, aber der Status der zuletzt geklickten Entity wird permanent upgedatet und angezeigt. So können Sie in Echtzeit die Änderungen einer Entity verfolgen. Wollen Sie die Statusanzeige wieder entfernen, klicken Sie im eingefrorenen Zustand auf irgendeine leere Position.

[Strg-Alt-Ende]  Beendet das Programm. Sinnvoll, wenn die Engine 'hängt' oder Sie vergessen haben, sys_exit einer Taste zuzuweisen.

Statistik-Anzeige [F11]

800x600 Bildschirmbreite x Höhe
fps Frames pro Sekunde
pps Polygone pro Sekunde (x 1000)
x,y,z Kameraposition
pan,til,rol Kamera-Eulerwinkel
mx,my Mausposition
ms/frame
geo Renderzeit in Millisekunden für Level-Geometrie- und Himmel-Rendern
ent Renderzeit für Entities
par

Renderzeit für Partikel

drw

Renderzeit für Zeichenfunktionen

pan Renderzeit für Panels, Texte und Screen-Entities (und für die 3D-Karte zum Abarbeiten des Befehlsbuffers).
ref Zeit für Bildwechsel, Monitorsynchronisation und fps_max-Leerlauf.
srv Zeit für Entity-Updates und Klient/Server-Kommunikation.
fnc Zeit für Skriptausführung
phy Zeit für Physikausführung
counts
ent Anzahl der Level-Entities
vis Anzahl der sichtbaren Level- und Sky-Entities
tri Dreiecke pro Sekunde (x 1000)
par Anzahl der Partikel
lit Anzahl aktiver dynamischer Lichter
snd Anzahl ablaufender Sounds und Medienkanäle
fnc Anzahl laufender Skript-Funktionen
bdy Anzahl physikalischer Körper
con Anzahl physischer Kollisionskontakte
memory kb
nx Nexus-Speicherverbrauchn (nexus)
m Virtuelle Speicherzuteilung (sys_memory)
geo Mapoberflächen-Videospeicherverbrauch
sha Shadowmap-Videospeicherverbrauch
ent Videospeicherverbrauch von Modellen/Sprites/Himmel
bmp Bmap/Font-Videospeicherverbrauch
v Verfügbarer Videospeicher (eventuell ungenau)
network
lat Verbindungslatenz (Wartezeit) in ms
bps durchschnittliche empfangene Bytes pro Sekunde
rel gesendete bps - Bytes pro Sekunde im Reliable-Modus
unr gesendete bps - Bytes pro Sekunde im unreliable Modus
com Kopressionsfaktor
num Anzahl der verbundenen Klilenten

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