Editierfenster

Die 4 Editierfenster stellen die Map, die Sie bearbeiten, aus vier verschiedenen Ansichten dar: von oben, von hinten, von der Seite und aus einem beliebigen 3D-Winkel. Die 4 Blickrichtungen sind so voreingestellt, dass Sie alle auf einen gemeinsamen Punkt im Raum fokussieren. Sie können den Blickwinkel bewegen, indem Sie rechts in ein Fenster klicken und ziehen, und Sie können mit dem Mausrad - oder durch Ziehen mit gedrückter Umschalt-Taste- im Fenster zoomen. Bewegen Sie einen Blickwinkel in einem Fenster, wird WED die anderen Blickwinkel relativ dazu auf den neuen Fokussierungspunkt einstellen. Sie können die Blickrichtungen der 4 Fenster mit Lock Views ver- und ent-"riegeln".

Die Engine verwendet ein rechtshändiges Koordinatensystem für seine Maps. Um dieses System besser zu verstehen, stellen Sie sich eine ganz gewöhnliche Strassenkarte vor. Die positive X-Achse ist die Ostrichtung und zeigt im Fenster mit der Draufsicht nach rechts. Die positive Y-Achse führt nach Norden und zeigt in diesem Fenster nach oben. Die Z-Achse stellen Sie sich nun einfach als Höhenmass in unseren Maps vor. Die positive Z-Achse kommt aus dem Draufsicht-Fenster heraus und läuft direkt auf uns zu. Das Rückansichtsfenster bietet einen Blick in nördliche Richtung und das Fenster mit der Seitenansicht blickt nach Westen.
Das Koordinatengitter der Fenster verwendet keine Unterteilung in 10er Schritten, wie man vielleicht erwartet, sondern in 8er-Schritten (einstellbar in Preferences). Dies erleichtert die Erstellung von Objekten, die exakt die gleiche Größe wie Ihre Texturen haben, nämlich normalerweise eine 2er-Potenz (z. B. 64x64, 128x128, oder 256x256). Wenn Sie das vorgegebene Gitter und die vorgegebene Texturskalierung verwenden, passt z. B. eine 128x128-Textur exakt auf die Seite eines 128 Einheiten großen Würfels. Die Größe eines kleinen Gitterkästchens und die Zahl der kleinen Kästchen pro großem Kästchen wird in der Titelzeile unter Grid angezeigt.

3D-Fenster

Dies ist einfach eine Kamerasicht, die einen Blickpunkt im Raum "umkreist". Das 3D-Fenster kann als Drahtgitter, mit einfarbigen Polygonen oder texturiert dargestellt werden. Dies kann über die Menüfunktion View / Render eingestellt werden. In Preferences können Sie zwischen einem Software-Renderer (GXL_BASE) und einem DirectX Renderer für die 2D- und 3D-Fenster wählen. Letzterer stellt auch die Lichtquellen dar und gibt eine relativ realistische Vorschau des Levels, wenn auch nicht in der gleichen Qualität wie später im Game. Wenn der DirectX Renderer ausgewählt wurde, können Sie die Beleuchtung per Rechtsklick im Fenster und Auswahl von GXL Properties einstellen (s.u.). In dem Panel können Sie den Einfluß von Sonne, Ambient, und Lichtern auf das 3D Fenster justieren.

Die Ansichten der Editierfenster haben eine einstellbare Reichweite der 'Darstellungstiefe'. Teile der Map, die jenseits einer bestimmten Distanz der Blickrichtung liegen, werden nicht gezeigt. Das ist hilfreich, wenn man ein großes Level erstellt, denn es reduziert die Anzahl der auf dem Bildschirm erscheinenden Objekte. Sie können den Distanzwert in GXL Properties oder über die Menübefehle View / Decrease View Depth und View / Increase View Depth einstellen. Um das Editierfenster während der Levelarbeit noch etwas übersichtlicher zu machen, können Sie auch die Darstellung von Entities unterbinden. Das machen Sie, indem Sie die Show Entities-Option in Preferences abschalten.

GXL Properties

Zum Einstellen der Beleuchtungsparameter in der DirectX Darstellung. Wählbar per Mausklick rechts im 3D-Fenster.

Level Lighting - Einschalten von Beleuchtung durch Sonne, Ambient, und Lichter im Level.

Level Sun / Ambient / Lights - Individueller Einfluss von Sonne, Ambient und Lichtern.

Default Sun / Ambient - Addiert einen Defaultwert, um das Bild aufzuhellen. Setzen Sie die Regler auf 0 für eine realistische Vorschau.

View Depth - Unterdrückung von Objekten ab einer bestimmten Distanz. Auch einstellbar mit [Num+] and [Num-].

FOV - Zoomfaktor. Auch einstellbar per Mausrad.

Advanced lighting - Feineinstellung von DirectX-Parametern.

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