WED Level-Editor

WED ist der Editor, um die virtuellen Welten, Level genannt, für Ihr Spiel zu erstellen. WED fungiert auch als 'Kontroll-Center', wo Level, Modelle und Skripte zum fertigen Spiel miteinander verknüpft werden. WED kann BSP Tree basierende Spielelevel im ".WMP" Format für die Gamestudio-Engines generieren und importiert in den Formaten Qooles ".QLE", Quake ".MAP" oder Worldcraft ".MAP" gespeicherte Level. WED wartet mit der objektorientierten Level-Editiermethodik auf und bietet zudem eine intuitive Benutzeroberfläche, die es Ihnen ermöglicht, mühelos und ohne vorherige 3D-Editiererfahrung 3D-Spilelevel zu erstellen. Sowohl Anfänger, als auch fortgeschrittene Level-Designer finden in WED ein unentbehrliches Werkzeug zum schnellen und einfachen Erstellen professionell aussehender 3D-Spielelevels.

Ihre Texturen können Sie mit Ihrem bevorzugtem Malprogramm erstellen und dann in Ordnern oder WAD-Dateien zusammenfassen. Innerhalb einer Map lassen sich, genauso wie andere Objekte, etwa Modelle, Sprites oder Terrain, auch weitere Maps platzieren. Die Game-Engine erfordert, daß das engültige Level im WMB-Format vorliegt. Dieses Format, welches einige vorberechnete Daten beinhaltet - wie BSP-Tree und Shadow-Mapping - wird aus WMP-Datei und Texturen kompiliert, wenn Sie auf den Build-Knopf drücken.

Dies ist nur ein Referenzhandbuch. Um zu lernen, wie man mit WED arbeitet, laden Sie bitte das Game Design Tutorial von der Download Seite.

Level-Editier-Konzept

Es gibt drei Hauptelemente in einem 3D-Level: Blocks, Terrain, und Entities. Erstere sind konvexe, dreidimensionale Körper. Die virtuelle Welt wird aus soliden Blocks oder Objekten aufgebaut, die ihrerseits aus Blocks bestehen. Um z.B. einen würfelförmigen Raum zusammenzubauen, braucht man 6 Blöcke: Jeweils einen für Decke und Boden und vier weitere für die umgebenden Wände. Terrain wird für Freiluf-Landschaften verwendet und Entities werden für bewegliche oder veränderbare Teile der virtuellen Welt benutzt.

Wie beeindruckend ein Level wirkt, liegt weitgehend an der Beleuchtung. Die Beleuchtung kann über das Für und Wider eines Spiels entscheiden. Licht und Schatten sind ein wichtiges Feature der GameStudio Engine. Gute Beleuchtung kann keinen schlechten Level retten, aber schlechte Beleuchtung kann einen guten Level zerstören. Obwohl Sie mit GameStudio die gleiche graphische Qualität wie mit den neuesten kommerziellen Game-Engines erreichen können, werden Ihre Level amateurhaft aussehen, solange Sie nicht eine korrekte Beleuchtung setzen!

Objectorientiertes Konzept

WED betrachtet alles und jedes als Objekt. Ein Objekt kann entweder eine Entity, ein Block oder eine Gruppe weiterer Objekte sein. Dieses einfache Konzept erlaubt es, Gebilde wie etwa Treppenstufen, ein Gewölbe, eine Brücke oder einen Stuhl aus simplen Körpern zusammenzubauen. Mit solchen Strukturen können per Gruppieren auch komplexe Räume und Levelteile schnell erstellt werden. Stellen Sie sich ein Level vor, das aus Städten besteht. Diese sind aus Gebäuden zusammengesetzt, welche ihrerseits wiederum aus kleineren Objekten bzw. Körpern wie Türmen, Dächern, Fenstern usw. bestehen. Somit können Sie ein Level aus wenigen logischen Objekten anstelle von Tausenden von Blocks aufbauen.

Diese Methode bietet zudem Flexibilität: Sie können einzelne, unabhängige Abschnitte eines Levels editieren, ohne sich dabei um den Rest der Map kümmern zu müssen. Es ist möglich, eigene Bibliotheken von wiederverwendbaren, komplexen Objekten zusammenzustellen. Die Fleißarbeit, ähnliche Gebilde in verschiedenen Maps jeweils wieder neu zu erstellen, entfällt. Zudem können Objektbliotheken von Drittanbietern genutzt werden.

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