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  Häufig gestellte Fragen

Was Sie schon immer über 3D-Spielentwicklung wissen wollten

 
 

F. Worin unterscheiden sich eine 3D-Engine, eine 3D-Sprache und ein 3D-Autorensystem?

A.
Eine 3D-Engine ist eine Bibliothek von 3D-Grafikfunktionen. Viele 3D-Engines sind im Internet verfügbar - manche (sogar ziemlich gute) kostenlos, andere erfordern Lizenzgebühren zwischen 100 und 250.000 EUR für kommerzielle Nutzung. 3D-Engines erfordern Programmierung mit einem externen Entwicklungssystem, wie Microsoft Visual C++. Wenn Sie gerne programmieren, bietet Ihnen eine solche Engine die maximale Flexibilität, zumal Sie in der Regel Zugriff auf deren Source Code haben (und meistens auch brauchen). Sie erfordert allerdings auch ein Maximum an Arbeit und Programmierzeit, bevor sich irgendetwas im ersten Level Ihres Computerspiels bewegt.

Einfacher als eine 3D-Engine ist eine spezielle 3D-Sprache zu handhaben. Hiermit programmieren Sie in einer einfachen Skriptsprache, die speziell für 3D-Spiele ausgelegt ist. Solche Sprachen bieten nicht ganz die Flexibilität einer 3D-Engine, umgehen aber eine Menge der Probleme, die mit wirklicher Programmierung verbunden sind. Manche 3D-Sprachen basieren auf BASIC, welches noch ziemlich verbreitet, wegen seiner umständlichen 'Spaghetti-Code' Sprachstruktur jedoch für komplexe Projekte nicht die beste Wahl ist. Besser geeignet für größere Projekte sind C- oder Java-basierte Sprachen.

Noch einfacher geht es mit einem Autorensystem mit integrierter 3D-Engine und einem visuellen Editor, der das schnelle 'Zusammenklicken' eines Spiel-Prototypen erlaubt. Freilich lassen sich nur relativ simple Spiele ohne jedes Programmieren gestalten. Daher enthalten Autorensysteme normalerweise ebenfalls eine Skriptsprache, um komplexere Spiele ganz oder teilweise zu programmieren. Mit einem Autorensystem lassen sich so auch anspruchsvolle Spieleprojekte in einem Bruchteil der Zeit entwickeln, die Sie brauchen würden, um den Source Code und die Bibliotheksfunktionen einer 3D-Engine zu verstehen.

Einige simple Autorensysteme sind spezialisiert auf FPS-Spiele (First Person Shooters) und bieten keine oder nur eine limitierte Skriptsprache. Die meisten Autorensysteme können jedoch für jede Art von Spielen oder 3D-Anwendungen verwendet werden - und manche, wie Gamestudio, lassen sich zugleich auch als 3D-Engine oder 3D-Sprache einsetzen. Hier eine Liste der populärsten Spielentwicklungssysteme (die Ausdrücke in der ersten Spalte werden weiter unten erklärt):

  
 
FPSAutorensysteme3D Sprachen3D Engines


Game
Maker


Quest
3D



CC


Vir
tools


A7
Extra


A7
Com


Dark
Basic


DB
Pro



Blitz



lite
C

Preis ca. (US$) 49 1200 2495 5000 89 199 39 99 100 - 500- 100-- 100 1500$$$
Publizieren$$$ freifreifreiLogoLogofreifreifrei frei freifrei$$$freiLGPLfrei$$$$$$
RendererDX6DX8DX8 DX8 DX9DX9 DX7DX9DX7 DX9 DX8 DX9 DX7DX8OGDX8DX9 DX9
Szene Manager OctrPortal ABT ABT-BSP- ABT BSP Octr- OctrPortalBSPBSP BSP
LOD systemjajajajaja-jaja ja --jajajajajaja
Terrainja-jajajajajajaja ja jajajajajajajaja
Shadow mapping- ja -jajaja-**ja ** ja**ja-jajajaja
Dynamic shadows jajajaja-ja- ja jajajajajajajaja
Shaderjaja--ja-ja- - ja--jajajajaja
Particle-Generatorjajajajaja-ja- ja jajajajajajajaja
Beam-Generator----ja--- - ---jaja---
Template System ja --ja ja ja --- - --------
Bones-Animationjajajajaja-jaja ja jajajajajajajaja
Save/Load System ja -jajaja--- ja -------ja
Erweiterbar (Plugin)jajajajaja-jaja ja ---jaja--ja
Netzwerk-System jaja-jajajaja - -jajajajajajaja
Physik Enginejaja $5000jaja--- ja -------ja
Level Editorjajajajaja-$99ja - --ja---jaja
Modell Editorja-jajaja--- ja --------
Skript Editorjajajajajajajaja ja --------
Skript Compiler---jaja-jaja ja --------
Skript Debugger---jaja-ja- ja --jaja----
Skript Syntax LUA LispChartCC BasicBasicBasic C --CTCL--C
  
 
** Kann dargestellt, aber ohne externe Software-Tools nicht erzeugt werden.
$$$  Publizieren oder Verkaufen von Spielen ist gebührenpflichtig oder an besondere Bedingungen geknüpft.

Stand vom Herbst 2006. Alle Daten basieren auf Herstellerangaben, soweit verfügbar - für die Richtigkeit wird keine Verantwortung übernommen. Aufgeführte A7-Features beziehen sich auf die jeweils neueste, auf der Gamestudio-Website verfügbare Version. Sollten Sie Unkorrektheiten in dieser Tabelle bemerken, melden Sie diese bitte an webmaster at conitec.net.

  
 
Die aufgelisteten Features in der obigen Tabelle bedeuten nicht unbedingt, dass ein bestimmtes System 'besser' ist als ein anderes. Zwischen Engines mit scheinbar ähnlichen Features kann es große Unterschiede in Geschwindigkeit und Stabilität geben. Welches System für Sie das beste ist, hängt ab von Ihrem Projekt, Ihren Ambitionen und nicht zuletzt Ihrem Budget.
F. Außer Gamestudio und lite-C, welche Systeme können Sie noch empfehlen?

A
. Autorensysteme: Radish (wenn Sie keine Angst vor LISP haben); 3D-Sprachen: Blitz (stabil und einigermaßen schnell); Open Source Engines: Irrlicht (gut strukturierter und verständlicher C++ Code); kommerzielle 3D Engines: Torque (große Community).

F. Was ist DirectX?

A. Je nachdem, welche Methode zum Zugriff auf die 3D-Hardware verwendet wird, gibt es DirectX und OpenGl Renderer (ein Renderer ist der Teil der 3D-Engine, der die Objekte auf den Bildschirm zeichnet). Ein OpenGl-Renderer spricht die 3D-Hardware über die OpenGl-Bibliothek an, die auch für Linux- und Mac-Systemen verfügbar ist. Ein DirectX -Renderer benutzt Microsoft's DirectX-Bibliothek, die in Windows integriert ist. Auf alten 3D-Karten lief OpenGl etwas schneller, während bei neueren 3D-Karten DirectX wesentlich bessere Features und Performance liefert. Es gibt mehrere Versionen von DirectX:

DX6 Basisunterstützung für 3D, integriert in Windows 95
DX7 Hardware T&L, integriert in Windows 98
DX8 Shader-Effekte, integriert in Windows 2000 und ME
DX9 HLSL Shader-Sprache, integriert in Windows XP und Vista
DX10 - Nur Windows Vista


F. Was ist ein Szene-Manager?

A. Ein Szene Manager verbessert die Framerate, indem er nur die Teile der Szenerie rendert, die sichtbar sind.
Es gibt verschiedene Methoden. Einer der ältesten Szene Manager war das Octree System. Es teilt den Level in einen hierarchischen 'Baum' würfelförmiger Regionen und rendert nur den Inhalt der Regionen, die sich im Sichtbereich der Kamera befinden. Wegen ihrer Einfachheit werden Octrees auch heute noch von vielen 3D Engines verwendet.
Octrees berücksichtigen nicht, welche Teile des Levels von Wänden oder anderen Objekten verdeckt sind. Daher wurden bessere Szene Manager entwickelt. Das ABT (Adaptive Binary Tree) System benutzt quaderförmige Regionen, deren Größe von der Geometrie des Levels abhängt. Das BSP-Tree-System teilt den Level in unregelmäßige Regionen, die von der Level-Geometrie bestimmt werden. Es rendert nur die Teile, die tatsächlich sichtbar sind, und ist damit das schnellste und effektivste System, besonders in Innenräumen. Mit einem BSP-Tree-System bleibt die Rendergeschwindigkeit, weitgehend unabhängig von der Levelgröße und erlaubt akzeptable Frameraten auch noch auf alten PCs. Allerdings haben BSP-Tree-Systeme den Nachteil, dass der Editor mit einem integrierten Map Compiler den Tree vorberechnen muss.
Die meisten kommerziellen Engines großer Spielefirmen arbeiten mit einem BSP-Tree-System. Einfachere Engines benutzen einen ABT, Octree oder ein ähnliches System. Für Außenlevel, wo ein BSP-Tree nur einen geringen Vorteil bietet, wird oft ein LOD (LEVEL OF DETAIL) System benutzt, um die Framerate zu erhöhen. Es schaltet, sobald Objekte weiter von der Kamera entfernt sind, auf einfachere Formen um. Auf diese Weise reduziert sich die Gesamtzahl der pro Frame gezeichneten Polygone.
F. Was ist Shadow-Mapping?

A. Auch Lightmapping genannt - ein System zum Erzeugen realistischer Licht- und Schattenverhältnisse im Level. Ein Shadow-Mapping Compiler erlaubt den Einbau von unbegrenzt vielen statischen Lichtquellen ins Level und berechnet Lichtverlauf und Schatten für jede Oberfläche im voraus. Fast alle kommerziellen 3D Spiele-Engines verwenden Shadow-Mapping. Wie Sie unten sehen können, tragen weiche Licht- und Schattenverläufe sehr viel zur Atmosphäre eines Spieles bei (Bilder aus einem Gamestudio-Spiel von Rémi Valantin).

  
 
 
Mit Shadow Mapping  Ohne Shadow Mapping
  
 
F. Was ist ein Partikel-System?

A. Ein Effekt-Generator, der mit einer enormen Menge winziger Partikel Spezialeffekte wie Rauch, Feuer oder Explosionen erzeugt. Gute Partikel-Effekte machen deutlich mehr her als vorgerenderte Animationen. Deshalb werden in allen neueren Spielen und Spielekonsolen Partikel-Generatoren verwendet. Um einen realistischen Partikel-Effekt zu erreichen, muss der Generator in der Lage sein, Tausende von Partikeln ohne Einbuße in der Framerate zu bewegen. Einfache Partikel-System erlauben nur die Zuweisung von Partikel-Eigenschaften wie Farbe oder Gravitation; ausgefeiltere Systeme, wie A6, lassen auch die Programmierung individueller Funktionen für jeden Partikel zu. Einige Partikel-Systeme haben auch Beam-Generatoren, die Lichtstrahlen und Leuchtspuren erzeugen können (Screenshots aus dem Spiel 'Glider' von REVOgames).

  
 
  
Partikel-EffektBeam-Effekt
  
 
F. Was sind Shader?

A. Shader geben der Spielegrafik eine neue Dimension. Sie beeinflussen Transformation, Beleuchtung und Rendern direkt auf der Vertex- und Pixel-Ebene. Ein Shader ist eine Art kleines Skript, das für jeden Vertex oder jeden Pixel direkt auf der 3D-Hardware ausgeführt wird. Dies gibt dem Entwickler völlige Flexibilität über die Darstellung von Oberflächen. Vertex- und Pixel-Shader können realistische Wellen auf einer Wasserfläche erzeugen, dem Spiel einen Cartoon-Look geben, Modelle mit Fell überziehen oder den Lavafluss eines Vulkans kontrollieren. Eine Reihe von modernen 3D-Engines unterstützen Shader (Screenshots von Gamestudio-Usern auf dem Shader Forum).

  
 
  
Normalmapping-ShaderLava-Shader
  
 
F. Was ist Bones-Animation?

A. Es gibt zwei hauptsächliche Methoden zum Animieren eines Modells: Vertex- und Bones-Animation. Bei der Vertex-Animation ist jeder Frame ein 'Schnappschuss' einer bestimmten Pose des Modells. Die Engine erzeugt eines stufenlose Animation durch Berechnen von Zwischenschritten zwischen den einzelnen Frames. Bei der Bones-Animation erhält jedes Modell ein "Skelett", bestehend aus zusammenhängenden "Knochen" (Bones). Das Modell wird animiert, indem die Position, Länge oder Orientierung von Knochen verändert wird.
Bones Animation erfordert mehr Prozessorleistung als Vertex-Animation, bietet aber viele Vorteile. Sie ist einfacher und schneller zu erstellen. Verschiedene Bones-Animationen können kombiniert werden - zum Beispiel kann ein Model gleichzeitig den Kopf drehen, schiessen und laufen. Manche Engines, wie A6, erlauben Manipulation einzelner Bones während des Spiels, was eine präzise Interaktion mit der Umgebung erlaubt - ein Modell kann auf ein bestimmtes Ziel schießen, oder einen Gegenstand von einer bestimmten Stelle vom Boden aufheben. Die meisten Engines unterstützen Vertex-Animation, aber nicht alle unterstützen Bones-Animation.
Einige Engines besitzen ein System für automatische Gesichtsanimation, die Phoneme, Emotion-Modifier und ein System von Gesichts-Bones verwendet, um Mimik und lippensynchrone Sprache darzustellen.  

  
 
Editieren eines Skeletts  in Gamestudio's Modell-Editor
  
 
F. Was ist ein Save/Load System?

A. Ein solches System erlaubt das Abspeichern und Wiederaufnehmen von Spielständen. Es speichert den kompletten Zustand aller laufenden Skripte und aller Objekte und Variablen in eine Datei, wahlweise zusammen mit einem Screenshot. Dies ist nötig zum Wiederaufnehmen des Spiels zu einem späteren Zeitpunkt an der gleichen Stelle, oder zum Verlassen und Betreten verschiedener Spiel-Levels an beliebigen Positionen. Speichern von Spielständen hört sich zwar einfach an, ist aber 'tricky' und muss im Kern der Game-Engine implementiert sein. Ohne ein solches System müsste zum Abspeichern von Spielständen ein Skript geschrieben werden, welches jede einzelne Variable und den Stand jeder laufenden Funktion abspeichert - sehr umständlich und in der Praxis kaum möglich, außer für sehr simple Spiele. Die meisten kommerziellen Engines besitzen daher ein eigenes Save/Load-System.

F. Was ist eine Physik-Engine?

A. Eine Physik-Engine berechnet Bewegungen, Rotationen und Kollisionsverhalten von Objekten gemäß den Regeln der Physik. Es ist nicht unbedingt notwendig, eine Physik-Engine für ein Spiel einzusetzen - einfache Physik-Regeln, wie Beschleunigung oder Abbremsung, lassen sich bis zu einem gewissen Grad auch per Skript programmieren. Diese Möglichkeit gibt es jedoch nicht mehr, wenn Objekte auf komplexe Weise zusammenstoßen, rollen, gleiten oder abprallen - wie etwa bei Autorennen oder Ballspielen. Eine Physik-Engine benutzt Objekteigenschaften wie Masse, Impuls, Drehmoment oder Elastizität, um Bewegungsverhalten mechanischer Prozesse zu simulieren. Dies sieht nicht nur viel realistischer aus, sondern ist für den Entwickler auch viel einfacher zu handhaben als das Schreiben von Bewegungsskripten.
Normale Physik-Engines modellieren die Physik fester Körper (Rigid Bodies), die sich entweder frei bewegen oder mittels Motoren, Gelenken, Angeln, Achsen oder Schiebezylindern miteinander verbunden sind. Manche Engines unterstützen auch die Physik von Nicht-Festkörpern, wie etwa Flüssigkeiten (Fluids).

  
 
Radachsen-MotorFluid-Dynamik
  
 
Physik-Engines können von verschiedenen Herstellern käuflich erworben werden. Einige Entwicklungssysteme haben eine integrierte Physik-Engine (Video), aber Vorsicht: Manche Systeme führen 'Physik' in ihrer Featureliste, beinhalten aber nur einige simple Beschleunigungs- oder Kollisionsfunktionen.
F. Was ist ein Client/Server Netzwerk-System?

A. Es gibt drei Arten von Netzwerk-Systemen für Multiplayerspiele: Peer-to-Peer, Client/Server, und Zone-Netzwerke.
In einem Peer-to-Peer System sind alle PCs gleichberechtigt. Jeder PC verwaltet seine eigene Kopie des Spiels und hat Nachrichtenverbindungen zu sämtlichen anderen PCs. Peer-to-Peer Systeme wurden für die ersten Multiplayerspiele eingesetzt, werden jedoch wegen der vielen Einschränkungen bei Synchronisation und Datentransfer heute kaum noch verwendet.
In einem Client/Server-System ist ein PC der Server, der das Spiel verwaltet. Alle anderen PCs sind Clients, die lediglich ihre Spielerfiguren bewegen und Nachrichten nur mit dem Server austauschen. Oft ist der Server gleichzeitig ein Client, so dass dafür kein Extra-PC benötigt wird. Online-Spiele mit mehr als 4 Spielern benutzen normalerweise das Client/Server-System.
Ein Zone-Netzwerk ist ein erweitertes Client/Server-System mit mehreren Servern. Die Spielwelt ist dabei in verschiedene Levels (Zonen) aufgeteilt, von denen jeder von einem eigenen Server kontrolliert wird. Zone-Systeme werden für massive Online-Welten mit einer unbegrenzten Anzahl von Spielern verwendet. Ein Beispiel für ein Zone-System mit Gamestudio ist die unten erwähnte Quedlinburg Simulation.

Peer-to-Peer bis ca. 4 Spieler
Client/Server bis ca. 100 Spieler
Zone unbegrenzt, hängt ab von der Zahl der Server

F. Was ist ein Skript-Compiler?

A. Viele 3D-Systeme enthalten Skriptsprachen zum Steuern von Objekten im Spiel. Je mehr Dinge sich bewegen, desto mehr Skriptanweisungen müssen pro Sekunde ausgeführt werden. Oft sind diese Sprachen interpretiert. Die Skriptanweisungen werden in einen Zwischencode übersetzt, der dann während des Spiel vom Programm interpretiert wird. Da der Prozessor den Code Byte für Byte auswerten muss, sind interpretierte Sprachen ziemlich langsam und beeinflussen die Framerate erheblich. Spiele, die mit solchen Sprachen programmiert wurden, sind daher auf relativ kleine Level mit wenigen bewegenden Objekten beschränkt.
Ein Skript-Compiler übersetzt die Sprache nicht in einen Zwischencode, sondern direkt in den Maschinencode des Prozessors. Da das Auswerten des Codes während des Spiels entfällt, laufen compilierte Skripte wesentlich schneller als interpretierte. Sie beeinflussen die Framerate auch in großen Leveln mit hunderten von sich bewegenden Objekten kaum. Vorsicht: Manche Systeme führen 'Compiler' in ihrer Feature-Liste, meinen damit aber lediglich den Übersetzer in den Zwischencode und somit eigentlich das Gegenteil.

F. Muss ich programmieren lernen, um ernsthaft Spiele zu entwickeln?

A.
Ja - egal was Sie woanders gehört haben. Einfache Spiele, wie 3D-Shooter, können Sie zwar auch ohne Programmieren zusammenbauen. Zur Realisierung von eigenen Spielideen und Effekten jedoch ist es notwendig, diese mit Skripten zu programmieren. Auch wenn Sie noch nie programmiert haben, können Sie sich mit Hilfe des Skript-Tutorials in kurzer Zeit einarbeiten.
F. Warum C und nicht BASIC / LUA / PYTHON ...?

A.
Eine C-basierte Sprache ist zur Spieleprogrammierung aus vielen Gründen besser geeignet.
C-Code ist übersichtlicher, kürzer und einfacher zu verstehen als BASIC und läuft - da compiliert und nicht interpretiert - viel schneller als eine reine Skriptsprache wie LUA oder PYTHON. Wegen seiner Unterstützung von C++-Klassen kann lite-C direkt auf DirectX und Windows API Funktionen zugreifen und erlaubt damit die Programmierung komplexer Effekte, die in keiner anderen Skriptsprache möglich wären.
Fast alle kommerziellen Spiele werden zur Zeit in C/C++ programmiert. Auch Spiele, die LUA oder PYTHON als Skriptsprache einsetzen, benutzen C/C++ für alle komplexeren Aufgaben wie Rendern, Physik und Effekte. Windows- und Grafikbibliotheken wie DirectX haben ein C/C++-basiertes Interface, und C ist auch die Grundlage der Shader-Sprache, in der 3D-Effekte gestaltet werden. Um die Sprache C kommt man in der Spieleindustrie nicht herum.

F. Wie oft werden neue Features für Gamestudio entwickelt? Sind die Updates kostenlos? Sind sie abwärtskompatibel?

A.
Gamestudio wird ständig mit neuen Features ausgestattet - das ist es, womit wir im wesentlichen unsere Zeit verbringen. Sie finden den Plan für künftige Features unter den Beta und Forecast Links in unserem Forum. Normale Updates sind kostenlos und kommen alle paar Monate heraus. Grosse Upgrades zu einer neue Engine-Generation ( A4 -> A5 -> A6 -> A7) kommen im Abstand von einigen Jahren heraus und sind nicht gratis. Alle Updates sind kompatibel zur Vorgängerversion.
F. Wie fehlerfrei ist die Software, und wie stabil laufen die damit produzierten Spiele?

A.
Wir sind ziemlich sicher, das Gamestudio das mit Abstand robusteste und fehlerfreieste Entwicklungssystem auf dem Markt ist, und treiben viel Aufwand, damit das so bleibt. Wenn Sie Spiele entwickeln, wollen Sie sich schließlich nicht auch noch mit Software-Bugs herumärgern. Unserer Firma wurde als erstem Spielentwicklungssoftware-Hersteller das Qualitätssicherungszertifikat nach ISO 9001 erteilt. Bevor ein Update freigegeben wird, wird es von unserem Team von etwa 100 Beta-Testern - alles erfahrene Spielentwickler - monatelang intensiv geprüft. Danach wird es einem öffentlichen Beta-Test auf unserem Forum unterzogen, der normalerweise über 1000 Tester einbezieht. Erst dann steht es offiziell zum Download zur Verfügung.
F. Welches war das erste kommerzielle Spiel, das mit 3D Gamestudio gemacht wurde?

A.
Die ersten kommerzielle Spiele waren die 3D Hunting-Serie von MacMillan. Sie wurden kurz nach Veröffentlichung der Version A4 Ende 1999 entwickelt und auf den Markt gebracht. Das Grizzly-Jagdspiel war das erste Gamestudio-Multiplayerspiel.
     
F. Was war das Spiel mit der größten Verbreitung?

A.
Great Clips Racing, ein Werbespiel mit einer Auflage von 1.5 Millionen CDs, entwickelt von Digital Content. Der Chefentwickler schrieb uns: "Wir produzieren all dies mit der Commercial Edition Ihrer Software. Wenn ich bedenke, was wir bezahlt haben ($199) und was wir dafür von Gamestudio bekommen, bin ich ziemlich happy."

F. Welches war das größte kommerzielle Projekt, das je mit 3D Gamestudio realisiert wurde?

A.
Das bisher größte Projekt (zugleich vermutlich die grösste je erbaute virtuelle Welt überhaupt) war die Rekonstruktion der deutschen Stadt Quedlinburg für die Weltausstellung. Auf einem riesigen Video-Schirm konnten Besucher virtuell durchs mittelalterliche Zentrum spazieren und Gebäude, Säulengänge, Türme und Kathedralen betreten.
Dieses ambitionierte und spektakuläre Projekt wurde von der Procon GmbH und der Deutschen Stiftung Denkmalschutz realisiert. Unter Verwendung von mehr als 5000 Photos historischer Fassaden und Innenansichten von Gebäuden wurde die gesamte Altstadt am PC nachgebaut. über 400 Gebäude wurden detailliert rekonstruiert. Die virtuelle Stadt umfasste eine begehbare Fläche von etwa 2 Quadratmeilen, verteilt auf mehrere Zonen, die auf einem Netzwerk von PCs liefen.
 

F. Welches war das bisher komplexeste Gamestudio-Projekt?

A.
Das Projekt mit dem komplexesten Skript, das wir kennen, ist die 3D Fahrschule von Harro Besier und Czeslaw Gorski. Für dieses Programm wurden nicht nur Stadtviertel von Paris, London, und Berlin nachgebaut. Für das ahrverhalten von Autos und Motorrädern wurde eine eigene einfache Physik-Engine in Skript geschrieben (die verwendete A5-Engine hatte noch kein Physiksystem). Das aufwendigste jedoch ist der Verkehrssimulator, der nicht nur hunderte von Fahrzeugen, Fußgängern und Verkehrsampeln steuert, sondern auch darauf achtet, dass der Fahrschüler alles richtig macht - und das mit den Verkehrsregeln von 6 verschiedenen Ländern!
Um so erstaunlicher, dass die erste Version der 3D-Fahrschule von nur 2 Leuten nebenberuflich in 5 Monaten entwickelt wurde. Mittlerweile ist die Version 3 auf dem Markt und wird erfolgreich in vielen europäischen Ländern vertrieben. Mehr als 200.000 Stück der 3D Fahrschule wurden bisher in Computershops in Deutschland, Frankreich, und den Niederlanden verkauft.

  

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