 | | Physik-Engines können von verschiedenen Herstellern käuflich erworben werden. Einige Entwicklungssysteme haben eine integrierte Physik-Engine (Video), aber Vorsicht: Manche Systeme führen 'Physik' in ihrer Featureliste, beinhalten aber nur einige simple Beschleunigungs- oder Kollisionsfunktionen.
F. Was ist ein Client/Server Netzwerk-System?
A. Es gibt drei Arten von Netzwerk-Systemen
für Multiplayerspiele: Peer-to-Peer, Client/Server, und Zone-Netzwerke.
In einem
Peer-to-Peer System sind alle PCs gleichberechtigt. Jeder PC verwaltet seine
eigene Kopie des Spiels und hat Nachrichtenverbindungen zu sämtlichen anderen
PCs. Peer-to-Peer Systeme wurden für die ersten Multiplayerspiele eingesetzt,
werden jedoch wegen der vielen Einschränkungen bei Synchronisation und Datentransfer
heute kaum noch verwendet.
In einem Client/Server-System ist ein PC der Server, der das Spiel verwaltet.
Alle anderen PCs sind Clients, die lediglich ihre Spielerfiguren bewegen und
Nachrichten nur mit dem Server austauschen. Oft ist der Server gleichzeitig ein
Client, so dass dafür kein Extra-PC benötigt wird. Online-Spiele mit mehr als
4 Spielern benutzen normalerweise das Client/Server-System.
Ein Zone-Netzwerk ist
ein erweitertes Client/Server-System mit mehreren Servern. Die Spielwelt ist
dabei in verschiedene Levels (Zonen) aufgeteilt, von denen jeder von einem eigenen
Server kontrolliert wird. Zone-Systeme werden für massive Online-Welten mit einer
unbegrenzten Anzahl von Spielern verwendet. Ein Beispiel für ein Zone-System
mit Gamestudio ist die unten erwähnte Quedlinburg Simulation.
Peer-to-Peer |
- |
bis ca. 4 Spieler |
Client/Server |
- |
bis ca. 100 Spieler |
Zone |
- |
unbegrenzt, hängt ab von der Zahl der Server |
F. Was ist ein Skript-Compiler?
A. Viele 3D-Systeme enthalten Skriptsprachen zum Steuern von Objekten im Spiel. Je mehr Dinge sich bewegen, desto mehr Skriptanweisungen müssen pro Sekunde ausgeführt werden. Oft sind diese Sprachen interpretiert. Die Skriptanweisungen werden in einen Zwischencode übersetzt, der dann während des Spiel vom Programm interpretiert wird. Da der Prozessor den Code Byte für Byte auswerten muss, sind interpretierte Sprachen ziemlich langsam und beeinflussen die Framerate erheblich. Spiele, die mit solchen Sprachen programmiert wurden, sind daher auf relativ kleine Level mit wenigen bewegenden Objekten beschränkt. Ein Skript-Compiler übersetzt die Sprache nicht in einen Zwischencode, sondern direkt in den Maschinencode des Prozessors. Da das Auswerten des Codes während des Spiels entfällt, laufen compilierte Skripte wesentlich schneller als interpretierte. Sie beeinflussen die Framerate auch in großen Leveln mit hunderten von sich bewegenden Objekten kaum. Vorsicht: Manche Systeme führen 'Compiler' in ihrer Feature-Liste, meinen damit aber lediglich den Übersetzer in den Zwischencode und somit eigentlich das Gegenteil.
F.
Muss ich programmieren lernen, um ernsthaft Spiele
zu entwickeln?
A. Ja - egal was Sie woanders gehört haben.
Einfache Spiele, wie 3D-Shooter, können Sie zwar auch ohne Programmieren
zusammenbauen. Zur Realisierung von eigenen Spielideen und Effekten
jedoch ist es notwendig, diese mit
Skripten zu programmieren. Auch wenn Sie noch nie programmiert
haben, können Sie sich mit Hilfe des Skript-Tutorials in kurzer Zeit
einarbeiten.
F.
Warum C und nicht BASIC / LUA / PYTHON ...?
A. Eine C-basierte Sprache ist zur Spieleprogrammierung aus
vielen Gründen besser geeignet.
C-Code ist übersichtlicher, kürzer und einfacher zu verstehen
als BASIC und läuft - da compiliert und nicht interpretiert -
viel schneller als eine reine Skriptsprache wie LUA oder PYTHON. Wegen
seiner Unterstützung von C++-Klassen kann lite-C direkt auf DirectX
und Windows API Funktionen zugreifen und erlaubt damit die Programmierung
komplexer Effekte, die in keiner anderen Skriptsprache möglich
wären.
Fast alle kommerziellen Spiele werden zur Zeit in C/C++ programmiert.
Auch Spiele, die LUA oder PYTHON als Skriptsprache
einsetzen, benutzen C/C++ für alle komplexeren Aufgaben wie Rendern,
Physik und Effekte. Windows- und Grafikbibliotheken wie DirectX haben
ein C/C++-basiertes Interface, und C ist auch die Grundlage der Shader-Sprache,
in der 3D-Effekte gestaltet werden. Um die Sprache C kommt man in der
Spieleindustrie nicht herum.
F. Wie oft werden neue Features für Gamestudio entwickelt? Sind die Updates kostenlos? Sind sie abwärtskompatibel?
A. Gamestudio wird ständig mit neuen Features ausgestattet - das
ist es, womit wir im wesentlichen unsere Zeit verbringen. Sie finden den
Plan für künftige Features unter den Beta und Forecast Links
in unserem Forum. Normale Updates sind kostenlos und kommen alle paar Monate
heraus. Grosse Upgrades zu einer neue Engine-Generation ( A4 -> A5 -> A6
-> A7) kommen im Abstand von einigen Jahren heraus und sind nicht gratis.
Alle Updates sind kompatibel zur Vorgängerversion.
F. Wie fehlerfrei ist die Software, und wie stabil laufen die damit produzierten Spiele?
A. Wir sind ziemlich sicher, das
Gamestudio das mit Abstand robusteste und fehlerfreieste Entwicklungssystem
auf dem Markt ist, und treiben viel Aufwand, damit das so bleibt.
Wenn Sie Spiele entwickeln, wollen Sie sich schließlich
nicht auch noch mit Software-Bugs herumärgern. Unserer Firma
wurde als erstem Spielentwicklungssoftware-Hersteller das Qualitätssicherungszertifikat
nach ISO
9001 erteilt. Bevor ein Update freigegeben wird, wird es von unserem
Team von etwa 100 Beta-Testern - alles erfahrene Spielentwickler -
monatelang intensiv geprüft. Danach wird es einem öffentlichen Beta-Test
auf unserem Forum unterzogen, der normalerweise über 1000 Tester einbezieht.
Erst dann steht es offiziell zum Download zur Verfügung.
F. Welches war das erste kommerzielle Spiel, das mit 3D Gamestudio gemacht wurde?
A. Die ersten kommerzielle Spiele waren die 3D Hunting-Serie von MacMillan. Sie wurden kurz nach Veröffentlichung der Version A4 Ende 1999 entwickelt und auf den Markt gebracht. Das Grizzly-Jagdspiel war das erste Gamestudio-Multiplayerspiel. 
F. Was war das Spiel mit der größten Verbreitung?
A. Great Clips Racing, ein Werbespiel mit einer Auflage von 1.5 Millionen CDs, entwickelt von Digital Content. Der Chefentwickler schrieb uns: "Wir produzieren all dies mit der Commercial Edition Ihrer Software. Wenn ich bedenke, was wir bezahlt haben ($199) und was wir dafür von Gamestudio bekommen, bin ich ziemlich happy." |  |
 F. Welches war das größte kommerzielle Projekt, das je mit 3D Gamestudio realisiert wurde?
A. Das bisher größte Projekt (zugleich vermutlich die grösste je erbaute virtuelle Welt überhaupt) war die Rekonstruktion der deutschen Stadt Quedlinburg für
die Weltausstellung. Auf einem riesigen Video-Schirm
konnten Besucher virtuell durchs mittelalterliche Zentrum spazieren
und Gebäude, Säulengänge, Türme und Kathedralen betreten.
Dieses ambitionierte und spektakuläre Projekt wurde von der Procon
GmbH und der Deutschen Stiftung Denkmalschutz realisiert. Unter
Verwendung von mehr als 5000 Photos historischer Fassaden und Innenansichten
von Gebäuden
wurde die gesamte Altstadt am PC nachgebaut. über 400 Gebäude wurden
detailliert rekonstruiert. Die virtuelle Stadt umfasste eine begehbare
Fläche von etwa 2 Quadratmeilen, verteilt auf mehrere Zonen, die auf
einem Netzwerk von PCs liefen. |
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 F. Welches war das bisher komplexeste Gamestudio-Projekt?
A. Das
Projekt mit dem komplexesten Skript, das wir kennen, ist
die 3D Fahrschule von Harro Besier und Czeslaw Gorski. Für dieses
Programm wurden nicht nur Stadtviertel von Paris, London, und Berlin
nachgebaut. Für das ahrverhalten
von Autos und Motorrädern wurde eine eigene einfache Physik-Engine
in Skript geschrieben (die verwendete A5-Engine hatte noch
kein Physiksystem). Das aufwendigste jedoch ist der Verkehrssimulator,
der nicht nur hunderte von Fahrzeugen, Fußgängern und Verkehrsampeln
steuert, sondern auch darauf achtet, dass der Fahrschüler
alles richtig macht - und das mit den Verkehrsregeln von
6 verschiedenen Ländern!
Um so erstaunlicher, dass die erste Version der 3D-Fahrschule von
nur 2 Leuten nebenberuflich in 5 Monaten entwickelt wurde.
Mittlerweile ist die Version 3 auf dem Markt und wird erfolgreich
in vielen europäischen Ländern vertrieben. Mehr als 200.000
Stück
der 3D Fahrschule wurden bisher in Computershops in Deutschland,
Frankreich, und den Niederlanden verkauft. |
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